Защита и Боевые ресурсы
11.09.2008Добавив в игру сражения на мечах – Swashbuckling Combat System, мы немного рассказали об их общей концепции: это стремительные, динамичные схватки. Сегодня я бы хотел поделиться с вами более подробной информацией об этой системе.
Она (Swashbuckling System) строится на Защите (Defenses), Боевых ресурсах (Combat Pools) и Умениях (Skills). Существует три вида Защиты: Блок (Block), Уклонение (Dodge) и Парирование (Parry); три разновидности Боевых ресурсов: Здоровье (Health), Инициатива (Initiative) и Баланс (Balance); а также огромное количество Умений (на данный момент свыше 200 штук). Эти три элемента и составляют систему сражений на мечах (Swashbuckling System). Сегодня я бы хотел поговорить о Защите и Боевых ресурсах, а Умения отложим на следующий раз.
При разработке системы Swashbuckling System, мы решили сделать основные виды защит автоматическими. Мы понимали, что существует слишком много нюансов, связанных со скоростью соединения и индивидуальными реакциями игроков, и поэтому решили отказаться от создания такой системы, где игроки сами отвечают за защиту и блокируют каждый вражеский удар. Таким образом, мы предоставили всем персонажам возможность сначала Парировать удар, потом – Блокировать, а затем – Уклониться от него. Каждый из этих типов защиты действует одинаково эффективно, сводя урон к нулю, но в то же время обладает уникальным “побочным эффектом”, выделяющим его на фоне других.
Парирование (Parry) – это первый и наиболее “выгодный” тип защиты для обороняющегося игрока. Если защищающийся парирует вражескую атаку, то получает 5 Balance и 5 Initiative, в то время как атакующий теряет 10 Balance. Недостаток парирования заключается в том, что на многие атаки оно просто не действует (в первую очередь это касается атак, “нацеленных” на Баланс (Balance) игроков).
Следующая и наиболее нейтральная разновидность защиты – это Блок (Block). Блок не характеризуется никакими побочными эффектами – он просто сводит урон к нулю. Существует ряд атак, которые невозможно заблокировать, например, ружейные выстрелы, однако против большинства ударов Блок действует весьма эффективно.
Третий вид защиты – это Уклонение (Dodge). Уклонение – это последнее средство, и поэтому не всегда выгодно для обороняющегося. Если защищающийся игрок уклоняется от вражеского удара, то теряет 16 Balance. Единственное преимущество Уклонения заключается в том, что его можно применять практически против каждой атаки.
Под Боевыми ресурсами (Combat Pools) подразумеваются характеристики (статы) персонажей. Первый и наиболее значимый боевой ресурс – это Здоровье (Health). Здоровье вашего персонажа говорит о том, сколько ударов он способен выдержать, не прекращая сражения. Оно выполняет функции хит-поинтов в большинстве других игр – пока у вас остается несколько единиц здоровья, все в порядке. Когда показатель здоровья снижается до 0, вы проигрываете; но до тех пор ваш персонаж сражается со 100%-ой эффективностью. Мы обсуждали более сложные варианты механизма снижения эффективности при получении урона, но в конечном итоге пришли к выводу, что подобные меры не сделают игру увлекательнее.
Что касается Здоровья, то тут надо сказать о двух важных моментах. Во-первых, с точки зрения истории, когда показатель здоровья достигает 0, ваш персонаж не погибает. Сражения на мечах похожи на драки в фильмах – там никто не умирает, если только это не предусмотрено сценарием. Точно так же и в вашей истории – ваш герой не умрет, пока вы сами этого не захотите (т.е. пока не уничтожите его собственными руками). А до тех пор он будет просто терпеть поражение, попадать в плен или становиться жертвой похитителей – думаю, вы уловили основную идею.
И во-вторых, хоть с обретением новых умений показатель Здоровья и будет немного повышаться, это практически никак не скажется на числе ваших хит-поинтов, в отличие от большинства других игр. Количество хит-поинтов на 50-ом уровне будет не сильно отличаться от количества хит-поинтов на 1-ом уровне. Мы сделали это специально, чтобы низкоуровневые игроки могли эффективно сражаться со своими высокоуровневыми противниками.
Второй боевой ресурс – это Инициатива (Initiative). Под Инициативой понимается движущая сила персонажа в сражении. Показатель Инициативы стартует с отметки 0 и растет по мере того, как вы используете умения в бою. Инициатива требуется и для активации некоторых умений, в том числе и наиболее сильных. Со временем показатель Инициативы падает, так что лучше использовать ее пока она есть, а не копить на будущее. Существует огромное количество умений и предметов, с помощью которых можно замедлить уровень ее снижения, однако полностью остановить этот процесс все равно невозможно.
Третий компонент Боевых ресурсов – это Баланс (Balance). Многие не совсем понимают, что это такое. На самом деле, Баланс – это суммарный показатель защитных способностей персонажа. С технической точки зрения, шанс вашего героя Блокировать, Парировать удар или Уклониться от него зависит от показателя баланса. Если он равен нулю, то защитные способности персонажа минимальны (около 10% от обычного значения). Если он равен 120 ед., то защитные способности персонажа, наоборот, выше нормы (около 107% от обычного значения; однако окончательная цифра будет установлена по ходу дальнейшего бета-тестирования).
Персонажа с высоким показателем Баланса практически невозможно победить. Поэтому атакующий должен в первую очередь снижать баланс противника. В этом ему помогут умения, именуемые Подготовительными атаками (Preparatory Attacks), которые направлены исключительно на понижение баланса. Показатель Баланса восстанавливается довольно быстро (8 ед. в секунду для начальных персонажей), так что у нападающего будет не так много времени на то, чтобы реализовать свои атаки.




