Ответы на отзывы тестеров
11.09.2008Рик Саада (Rick Saada), один из сотрудников Flying Lab Software, ответил на многочисленные отзывы, комментарии и вопросы тестеров, оставляемые на форумах MMORPG.com.
Я прочел немало комментариев бета-тестеров, оставленных на форумах MMORPG после того, как действие Соглашения о неразглашении прекратилось, и, обсудив ситуацию с Кевином Магинном (Kevin (Isildur) Maginn), нашим ведущим дизайнером, решил развеять ряд сомнений и опасений, высказанных в этих сообщениях. Большинство отзывов было положительным (что было заметно и по бета-форумам), так что мне бы хотелось выделить лишь некоторые моменты и либо объяснить, почему все именно так (если мы не собираемся ничего менять), либо рассказать о том, какие меры предпринимаются.
Чаще всего комментарии касались инстансов. Как заметили многие тестеры, их у нас очень много. Даже больше, чем мы ожидали, но на это были свои причины. Главная заключалась в том, что виртуальный мир не может функционировать корректно даже в отдаленно реалистичных Карибах. Несколько лет назад мы пытались сделать именно это. Мы использовали реалистичные скорости, реалистичные расстояния между портами, реалистичные размеры островов и так далее. Но эта затея провалилась. Плыть 45 минут от одного острова до другого было скучно и утомительно. Представьте, что вокруг вас только море, и вы поймете, что игра в этом случае превращается в самую настоящую работу. С другой стороны, если бы путешествия между островами занимали меньше времени, то сражения проходили бы слишком быстро и превращались в обычные аркадные бои, а не в стратегические баталии, на которые мы рассчитывали. Выход заключался в том, чтобы использовать две временные шкалы. Таким образом, перемещение между островами происходит очень быстро, окружающий пейзаж скорее схематичный, чем реалистичный, а общий вид скорее похож на обзор с высоты птичьего полета, чем с борта корабля. Когда же наступает время сражения, вы попадаете в инстанс, где сражаетесь с нормальной скоростью, где вас окружают более прорисованные пейзажи и где видите все так, как если бы действительно стояли на палубе корабля.
Однако, разработав эту модель, мы обнаружили, что когда вы перемещаетесь из порта в открытое море только ради того, чтобы проплыть короткое расстояние до попадания в инстанс, вместо одного экрана загружается целых два. Поэтому было решено ввести «близлежащие» миссии, доступные из любого порта. Это значительно улучшило ситуацию, но привело к тому, что в открытом море стало скапливаться слишком много кораблей одновременно. Правда, мы решили, что это не страшно, поскольку они быстро появляются и тут же исчезают.
Кроме того, инстансы позволяют нам более-менее контролировать игру. Мы понимаем, что собирается сделать тот или иной игрок, и можем подготовить соответствующую ситуацию, не беспокоясь о том, что в окружающих водах случайно окажется игрок 50 уровня, который просто разнесет вражеский корабль в щепки. Кроме того, в инстанс можете заходить только вы или ваша группа, так что возможность «воровства» трофеев «чужаками» сводится к минимуму. Другими словами, как и в миссиях в CoH/CoV, все внутри инстанса – только ваше.
Разумеется, эту систему нельзя назвать идеальной. Например, вы не сможете наблюдать за сражениями других игроков, как изначально предполагалось, и если захотите помочь новичкам, то не сможете объединиться в группу, поскольку это довольно не просто.
Помимо инстансов, много говорилось о необходимости разнообразить игровой контент. Тестеры советовали добавить больше разнообразия в порты, миссии, области и т.п., с чем мы полностью согласны. На ранних стадиях разработки, когда еще не шло речи об аватарах, города были довольно простыми. Однако когда мы решили добавить в игру настраиваемых персонажей, пришлось создавать более подходящие порты. Но даже тогда мы рассматривали их скорее как места для общения (взаимодействия) и получения новых миссий. И только с введением в игру сражений аватаров, мы начали увеличивать число соответствующих областей и делать их более разнообразными. Наши художники работали не покладая рук, рисуя все новые и новые зоны, однако мы не рассчитывали создавать уникальные области буквально в каждом порту. Мы решили охватить все базовые размеры и типы портов, а теперь возвращаемся назад и добавляем оригинальный контент. Мы уже закончили работу над Port Royal (Британской столицей) и Tortuga (столицей Пиратов), и наши художники приступили к Point-a-Pitre (Французской столице); за которой последует San Juan (Испанская столица). После этого мы начнем добавлять более уникальный контент в другие города. Одновременно с этим мы будем работать и над зонами миссий, особенно, миссий для аватаров. Поскольку сражения аватаров появились довольно поздно, мы просто не успели создать столько зон, сколько хотели. Разумеется, наши контентщики/писатели требуют большего, и художники, без сомнения, окажутся на высоте.
Миссии находятся в таком же положении. У нас их очень много, более тысячи для каждой нации, но как верно заметили наши бета-тестеры, не все они уникальны. Многие из них «подогнаны» под особенности той или иной нации, но в целом очень похожи друг на друга. Большинство миссий состоят из набора стандартных заданий (например, сопровождение, убийства, доставка и т.п.), появляющихся практически в каждой ММО. Однако некоторые действительно уникальны и предназначены для определенной нации (класса) – например, Role Playing Story Arc. Именно на такие оригинальные миссии мы будем ориентироваться в дальнейшем. Таким образом, все что уже сделано, является своего рода фундаментом, основой для будущих опций, и у вас всегда будет, куда отправиться и за что побороться. Пока Карибы «забрасываются» миссиями, контент-дизайнеры придумывают новые увлекательные возможности.
И наконец, что касается скорости прохождения игры в целом и высокоуровневого контента в частности. Как заметил один из тестеров, сейчас все происходит слишком быстро (он сказал, что дошел до максимального уровня всего за 11 дней). Мы уже решили эту проблему и, возможно, к релизу еще больше замедлим скорость продвижения. Isildur прекрасно знает, сколько ХР можно заработать за час игры и сколько опыта требуется для прохождения каждого уровня, так что мы можем отрегулировать количество часов, необходимых для достижения 50-ого уровня. Я думаю, что первые 10-12 уровней должны проходиться довольно быстро, так чтобы игроки заработали ряд умений и получили доступ к лучшим кораблям, типа Mediator Cutter. Затем продвижение несколько замедляется, хотя мы не собираемся превращать игру в скучный «гринд». Наша цель заключается в том, чтобы скорость развития персонажа была обоснованной и приемлемой для средних игроков, а не в том, чтобы «задержать» неутомимых хадкорщиков, от чего пострадали бы все остальные. Но даже учитывая это, мы согласны, что 11 дней для достижения максимального уровня – это слишком быстро.
С достижением 50-ого уровня начинаются другие проблемы. Как уже говорилось, сейчас у нас не так много вариантов занятий для высокоуровневых игроков – им предлагается либо участвовать в экономике, либо завоевывать порты. Несмотря на то, что завоевывать порты довольно интересно, мы должны придумать что-то еще, и мы уже работаем над этим. Мы обдумываем рейдовый контент и сложные миссии, рассчитанные на опытные группы, способные работать слаженно. Недавно, например, мы переделали одну из первых миссий (Red Tide, получаемая на 6-8 уровне). Мы планируем разработать много подобного контента для каждого уровня, и особенно, для 50 (что-то похожее на Task Forces из CoH). Кроме того, мы рассматриваем возможность управления портами, стычек между обществами и, разумеется, появления специальных мест для общения (типа настраиваемых капитанских кают, куда можно приглашать своих друзей).
Когда именно все это будет реализовано, пока неизвестно. Все эти опции подвергнутся тщательному изучению и обсуждению, и только некоторые из них появятся в игре! Но мы бы хотели, чтобы вы поняли, что мы вас слышим и делаем все возможное, чтобы устранить все недочеты, как нынешние, так и будущие.




