Интервью с John Tynes, продюсером Pirates of The Burning Sea
11.09.2008MMORPG.com: Давайте начнем с очевидного. Расскажите, пожалуйста, о своей роли в проекте Pirates of the Burning Sea?
Джон Тайнс (John Tynes): Я – продюсер игры, т.е. своего рода Главный Пират.
MMORPG.com: Чем занимается Продюсер ММО-игры? Каковы ваши
основные обязанности?
John Tynes: Я уверен, что обязанности продюсера варьируются от компании к компании, но в данном случае я управляю основными элементами производственного цикла. Я ежедневно проверяю новый контент, отслеживаю пропущенные ошибки и при необходимости помогаю нашим замечательным разработчикам выйти из тупика или осуществить меж-командное взаимодействие. Кроме того, я сортирую все новые ошибки, о которых нам сообщает отдел контроля качества, составляю перечень основных работ для каждого этапа разработки игры и часто общаюсь с нашими партнерами-издателями (SOE) на тему маркетинга, распространения и технологий.
Все это требует больших усилий. Но мне очень нравится участвовать практически в каждом аспекте игры и наблюдать за тем, как просто хорошие идеи превращаются в поистине гениальные.
MMORPG.com: Не могли бы вы рассказать нам о том, как и почему
решили связать свою жизнь со сферой игровой индустрии?
John Tynes: Мое прошлое связано с настольными ролевыми играми. Когда мне было 19 лет, я встал во главе компании под названием Pagan Publishing и почти двенадцать лет занимался изданием всевозможных книг и игр, основанных на Call of Cthulhu RPG от Chaosium. Я даже создал несколько игр, включая The Hills Rise Wild!, Unknown Armies, Creatures & Cultists и Puppetland
Шесть лет назад компания Flying Lab предложила мне создать видео-игру по мотивам одной из моих настольных игр, Delta Green. Мы занимались этим проектом в течение года, но так и не смогли найти издателя. В результате мы переключились на Pirates of the Burning Sea, и меня пригласили «на борт».
В самом начале, когда нас было еще совсем мало, я занимался самыми разными вопросами. Потом я возглавил команду контент-дизайнеров, а около полутора лет назад занял должность продюсера игры, оставив нашему Директору, Расти (Rusty), больше времени на решение коммерческих вопросов.
Кроме того, еще раньше я писал различные материалы (в качестве внештатного автора) для игровых издательств и студий, включая Acclaim и Bungie.
MMORPG.com: На вашем личном веб-сайте перечисляются
некоторые ваши достижения и говорится о том, что вы занимались проектами в самых
разных областях (киноиндустрия, документальная литература, художественная
литература, настольные и карточные игры и т.д.). Чем разработка ММО-игр
отличается от всего этого?
John Tynes: Это совсем другое. Сейчас я управляю проектом, в котором задействовано 75 штатных сотрудников, что само по себе чрезвычайно интересно. Мне очень нравится работать над совместными проектами и сотрудничать со столькими талантливыми людьми одновременно.
Основное различие между созданием ММО-игр и всем, чем я занимался прежде, заключается в том, что здесь вы постоянно стараетесь предугадать реакцию аудитории. Игроков гораздо больше, чем разработчиков, и они очень умны и искушены. Таким образом, разработка ММО-игры – это «два шага вперед, один назад», поскольку любая «гениальная» идея, которая приходит в голову, как правило, содержит массу недостатков, которые нужно устранять. Но в то же время, даже при сглаживании острых углов и добавлении дополнительных элементов, нужно постараться сохранить ее «изюминку»!
MMORPG.com: Какой из ваших предыдущих проектов, на ваш взгляд,
оказал наибольшее влияние на вашу нынешнюю работу в Flying Lab?
John Tynes: Очень трудно выбрать какой-либо один, поскольку человек, по сути, является совокупностью своего опыта, но я бы выделил Delta Green, легший в основу ролевой игры Call of Cthulhu. Над этим проектом мы (несколько писателей и художников) работали в течение пяти лет, и со временем он вырос до таких масштабов, которых изначально не мог предположить ни один из нас. В этом смысле он очень похож на Pirates of the Burning Sea.
MMORPG.com: В какие еще ММО-игры вы играли, и какие из них произвели на
вас наибольшее впечатление (помимо Pirates of the Burning Sea)?
MMORPG.com: Работа над проектом Pirates of the Burning Sea
началась уже давно. Не могли бы вы рассказать, чем первоначальный вариант
Pirates отличается от нынешнего?
John Tynes: Произошли очень серьезные изменения. Изначально мы собирались создать игру без аватаров (персонажей), рассчитанную на небольшой круг пользователей. Предполагалось, что игроки будут плавать на кораблях, покупать и продавать товары и сражаться с другими игроками. Однако нам в головы продолжали приходить интересные идеи, а потом компания Disney выпустила ряд фильмов на пиратскую тематику, и этот жанр стал безумно популярным. В общем, мы значительно усовершенствовали нашу игру и сделали ее еще более увлекательной и разнообразной.
MMORPG.com: Какой аспект Pirates of the Burning Sea вызывает у
вас настоящую гордость?
John Tynes: Система пользовательского контента, ставшая одной из моих первых крупных разработок для данного проекта. Мы предложили игрокам нарисовать собственные флаги и паруса и прислать их нам, чтобы другие пользователи тоже могли оценить их. После этого лучшие образцы попадали в игру, и победители могли выходить в море под собственными флагами. Я переиграл в такое количество версий Doom и пересмотрел столько сайтов типа HotOrNot.com, что на мой взгляд, эта идея родилась совершенно естественно. В общем, мы предложили пользователям проявить собственные творческие способности и создали специальные фильтры для «отделения зерен от плевел». Правда, если вы хотите делать собственный контент, но не хотите, чтобы он проходил через какие-либо фильтры, всегда можно обратиться к Second Life...
MMORPG.com: Если бы вы могли вернуться назад и что-то изменить в
игре/процессе разработки, то что бы это было?
John Tynes: У меня есть целый ряд замечаний, но больше всего мне бы хотелось, чтобы мы приступили к созданию аватаров (персонажей) и сражений между ними с самого начала работы над игрой. Мы планируем доделать все к моменту релиза и мне нравится то, что у нас получается, но все-таки мы уже не сможем посвятить аватарам пять лет кропотливой работы, как в случае с кораблями и морскими сражениями.
MMORPG.com: Что стало для вас самым важным «открытием» с тех пор,
как началась работа над Pirates of the Burning Sea?
John Tynes: То, что игроки – просто гениальны, и я горжусь тем, что являюсь одним из них.
MMORPG.com: Хорошо, и последний вопрос, просто шутки ради. Какие
три предмета вы бы взяли с собой на необитаемый остров?
John Tynes: Свою жену, малыша и около десяти тысяч памперсов!




