Вернуться

Интервью с Kevin Maginn, главным дизайнером

11.09.2008

Ведущий дизайнер проекта Pirates of the Burning Sea, Кевин Магинн (Kevin Maginn), снова отвечает на вопросы журналистов. На этот раз мы узнаем о проблеме дисбаланса наций, стресс-тесте и многом-многом другом.

WarCry: Годы работы идут, а проект Pirates of the Burning Sea продолжает увеличиваться в масштабах. Иногда в подобных ситуациях разработчикам так и не удается соединить воедино все аспекты игры. Почему вы решили уже при релизе представить геймплей как на земле, так и на море, вместо того, чтобы добавить аватары («сухопутных» персонажей) потом, как, например, сделали создатели EVE?

Кевин Магинн (Kevin Maginn): Наблюдая за релизами других ММО, мы поняли, что «выпустить игру можно лишь один раз». Это значит, что несмотря на обещания пост-релизных дополнений, мы должны сделать все, что запланировали к релизу. Если при запуске нашей игры в ней не будет сухопутных сражений, то все наши обещания окажутся пустыми, направленными лишь на привлечение и удержание потенциальных покупателей. Но если бои на суше (причем, достаточно хорошего качества) будут представлены уже при релизе, то нам будет гораздо проще обещать дальнейшие улучшения, поскольку мы завоюем доверие пользователей.


WarCry: Разработчики всех поступающих на рынок MMOG рассказывают о том, какие уроки извлекли из WoW и как собираются совершенствовать свои игры. Однако, как это ни парадоксально, похоже, что никто из них не внял WoW и не выпустил игру с реалистичными системными требованиями. На какие системы рассчитана PotBS, и почему вы считаете, что сделали правильный выбор?

Кевин Магинн (Kevin Maginn): В 2004 году мы брали за основу высококлассные, дорогостоящие системы, нацеливаясь на довольно небольшую долю рынка. Сегодня наши требования практически не изменились, и теперь мы рассчитываем на широкий круг потребителей. Несмотря на то, что мы могли бы использовать более быстрые видео-карты или увеличить объем памяти и т.п., мы не Crysis. Мы считаем, что игра должна соответствовать уровню РС большинства игроков, и при этом выглядеть достойно. Так что, мы рассчитываем на более широкий рынок.


WarCry: Иногда бывает так, что Открытая бета становится своего рода «ушатом ледяной воды» для разработчиков. Не могли бы вы рассказать о тех моментах, когда стресс-тест подтверждал принятые вами решения, и о тех случаях, когда он становился стимулом для дальнейших размышлений?

Кевин Магинн (Kevin Maginn): Благодаря стресс-тесту мы получили много полезной информации по инфраструктуре сервера. Не так давно мы начали широкомасштабное испытание большинства наших систем, продлившееся несколько недель. Мы получили удивительно позитивные отклики; лично я был настроен довольно скептически и ожидал скорее негативной реакции. Нам бы очень хотелось посмотреть, как будут работать некоторые из наиболее крупных систем при большой загрузке, так что частично из-за этого мы пригласили многих стресс-тестеров в закрытую бету.


WarCry: В вашей игре можно сражаться на стороне Французов, Испанцев, Англичан или Пиратов. Похоже, что вас ждут проблемы с равномерным заселением игрового мира. Столкнулись ли вы с этим уже по ходу Беты и как планируете «восстанавливать» справедливость после релиза?

Кевин Магинн (Kevin Maginn): На каждой стадии бета-тестирования мы сталкиваемся с одними и теми же показателями. 35% игроков выбирают Пиратов, приблизительно столько же – Англичан, 15% выбирают Испанцев, и еще 15% – Французов. Несмотря на то, что это – явный дисбаланс, я бы не сказал, что система в целом не исправна. Сейчас мы работаем над рядом специальных инструментов баланса наций и перед нами стоят две основные задачи: добиться справедливой игры, даже если одна из наций уступает другим по численности, и сделать малочисленные нации более привлекательными, особенно для крупных PvP-гильдий.


WarCry: Признак хорошего интерфейса – его незаметность. Не могли бы вы рассказать о своей работе над интерфейсом пользователя?

Кевин Магинн (Kevin Maginn): Для большинства из нас интерфейс пользователя (UI) – это источник постоянных забот и дискуссий. У нас есть замечательные UI-художники и отличный специалист по вопросам удобства и простоты использования интерфейса, но вся проблема заключается в том, что мы никак не придем к единому мнению – похоже, что буквально у каждого человека собственные требования и пожелания к UI, так что нам никак не удается удовлетворить их все. С другой стороны, если положить в основу UI совместные предпочтения сотни человек, то в результате получится нечто совершенно непригодное для дальнейшего использования. Лично мне что-то в нашем интерфейсе очень нравится, а что-то – совсем нет (Local Map). К счастью, интерфейс пользователя не оказывает большого влияния на стабильность игры и работоспособность программистов, так что мы можем спокойно продолжать его совершенствование.

Страница не обновлялась более 2 месяцев, а это значит, что либо вся представленная здесь информация неактуальна, и страница целиком и полностью требует переработки, либо мы настолько уверены в правильности настоящей страницы, что решили отключить представленную ниже возможность.

Сообщить об ошибке

Ваше имя *:

Ваш e-mail *:

Я обнаружил следующую ошибку *:

* - Обязательное поле