Интервью с выставки “AGC 2006”
11.09.2008Pirates of the Burning Sea: Интервью с выставки “AGC 2006” (Остин, штат Техас, США)
Во время крупнейшей в США выставки достижений игровой индустрии Austin Gaming Conference ведущий дизайнер “Пиратов” Тейлор Дейнис (Taylor Daynes) и дизайнер Кевин Мейгинн (Kevin Maginn) поделились с корреспондентом сайта mmorpg.com свежей информацией о ряде игровых систем, таких как сражение персонажей, экономика и так далее.
Во время недавней выставки Penny Arcade Expo (PAX) компания Flying Lab
Software анонсировала ряд важных дополнений, которыми теперь может похвастаться
их пиратская MMORPG. Во время последней выставки Austin Game Conference
корреспонденту сайта mmorpg.com удалось встретиться с ведущим дизайнером игры
Тейлором Дейнисом (Taylor Daynes) и дизайнером Кевином Мейгинном (Kevin Maginn)
и подробно обсудить новые возможности “Пиратов”.
Разговор начался с обсуждения новой системы игры, получившей название Сражение персонажей (Avatar Combat). Бои на суше изначально планировалось ввести в игру только после релиза, однако, по словам Мейгинна, «Star Wars Galaxies преподала им неплохой урок, заключавшийся в том, что релиз игры случается лишь однажды, и если к этому времени в ней не будет хотя бы одной из важнейших черт, игроки не простят этого разработчикам». Помимо этого, дизайнеры пришли к выводу, что вне зависимости от того, будут ли они вводить в игру Сражение персонажей или нет, они все равно не успеют завершить все коррекционные работы на достойном уровне до конца 2006 года. Так что они решили воспользоваться дополнительным временем и добавить в игру больше новых опций уже к первому релизу.
Одной из главных особенностей системы Сражений персонажей станет так называемый “скрытый период”. «Мы не хотим, чтобы у “профессиональных” бойцов было преимущество перед всеми остальными», говорит Мейгинн. ««Пираты» не относится к разряду игр-сражений типа Street Fighter или Soul Calibur, но в то же время мы стараемся избежать и такой модели - “стойте на месте и наносите бесконечные удары с помощью авто-атак”». Разработчики обратились к системе морских сражений (корабль против корабля), в основе которой лежит тактика. Во время боя на экране отображается показатель баланса (balance meter). Как только игрок сдвигается с места, его баланс нарушается. Чем он (баланс) меньше, тем легче нанести ему удар. Это было сделано для того, чтобы избежать “яростных битв”, свойственных играм наподобие World of Warcraft. В «Пиратах» бои будут выглядеть несколько иначе: при попытке окружить своих врагов вы станете легкой мишенью. Отражать атаки противников можно будет, отступая назад, по крайней мере, до тех пор, пока вас не загонят в угол (в этом случае атакующий получает “позиционное” преимущество).
Боевые умения (скиллы) подразделяются на три основные группы: Меч (Sword), Драка (Brawl) и Мушкет (Musket). Внутри этих групп происходит дальнейшее разделение. Например, мечи (шпаги) могут предназначаться для фехтования, рубки или различных “хулиганств”. Далее идут индивидуальные умения (скиллы). «Мы старались сделать так, чтобы те умения, которыми вы пользовались на первых уровнях, пригодились вам и на последующих этапах игры». Несмотря на то, что игроки при желании смогут овладеть любыми навыками, все-таки лучше выбрать какой-нибудь один стиль и стать в нем профессионалом. При этом никто не запрещает вам пользоваться и другим оружием. Например, если вы будете специализироваться в фехтовании, ничто не помешает вам при необходимости воспользоваться мушкетом; просто стрелять из него вы будете не так хорошо, как профессиональный мушкетер. Такими “специализациями” можно будет овладеть лишь однажды. «Мы хотим, чтобы игроки принимали важные, обдуманные решения по поводу своих персонажей, но делали это на основе знаний и опыта. Поэтому на начальных этапах вы сможете пользоваться самым разным оружием, чтобы понять, какое из них подходит вам больше всего».
Сражения персонажей (в дополнение к PVР) будут проходить в рамках PVE контента. Несмотря на то, что в игре не будет возможности свободно бродить по огромным территориям и исследовать их, будут существовать большие “постоянные” зоны. Основная идея заключается в том, чтобы сфокусировать игроков на “примечательных местах” (points of interest). Так что если вы стоите перед джунглями, посреди которых возвышается храм Майя, вы попадете прямо в него.
Затем Тейлор Дейнис рассказал немного подробнее о недавно анонсированных “Приключенческих зонах” (Adventure Sites). Приключенческие зоны представляют собой огромные, исключительные области (инстанты), в которых одновременно могут разместиться сотни игроков. Первая из таких зон будет называться “El Dorado Coast” (“Побережье Эльдорадо”). Данная область представляет собой древнее поселение Майя, ведущих оживленную торговлю с голландскими искателями приключений, прибывшими туда в поисках несметных сокровищ. Игрокам предстоит сразиться с современными (на то время) кораблями, управляемыми древними Майя. «Мне кажется, “Побережье Эльдорадо” – прекрасный пример того, какое важное место занимает история в нашей игре», говорит Дейнис. «Конечно, в действительности между Майя и голландцами не существовало таких тесных взаимоотношений, но мы считаем, что нет ничего страшного в том, чтобы немного ‘подкорректировать” историю, если на то есть достаточно оснований». В каждой из таких приключенческих зон будут действовать свои правила. Следующая подобная область (пока без названия) будет рассчитана на PVP сражения.
PVP награды будут даваться за выполнение миссий и “ограбление” (лут) NPC, хотя игроки смогут отбирать добычу и друг у друга. Таким образом, мировые PVP будут проходить чрезвычайно интересно и разнообразно. Приобретать власть над портами можно будет посредством PVP, выполняя миссии, применяя различные уловки или дестабилизируя экономическую ситуацию в регионе. Когда волнения в порту достигнут определенного уровня, данный порт и прибрежные воды превратятся в открытую PVP зону. Теперь провозить товары по этим водам будет небезопасно, поскольку торговые суда будут подвергаться нападениям со стороны других игроков.
Разработчики постарались сделать так, чтобы порты были полны жизни. Например, в Пиратском городке (Pirate town) будут постоянно встречаться различные NPC-персонажи, играющие в карты на пристани, танцующие на пляже, сражающиеся на дуэли (с кучей зрителей вокруг) и т.п. Основная идея заключается в том, чтобы создать у игроков ощущение того, что они на самом деле находятся на Тортуге (Tortugas) или в Бри (Brie) из Братства Кольца (Fellowship of the Ring). Благодаря специальным механизмам, NPC будет мгновенно появляться на экране.
В «Пиратах» экономической ситуацией, построенной на спросе и предложении, управляют сами игроки. «По сути, все самое интересное в игре создается ими», говорит Мейгинн. Вместо того чтобы пойти и самим накопать ресурсов, игроки управляют всей производственной цепочкой: от рабочих, добывающих сырье, до ремесленников, изготавливающих различные предметы. «Игроку вовсе не обязательно сидеть в мастерской, барабаня пальцами по столу», продолжил Мейгин. «Он – больше чем “живой” герой, а в смысле торговли, он и предприниматель, и торговец». Игровая экономика построена по принципам экономики в реальном мире.
Географическое расположение ресурсов играет большую роль в экономической ситуации. Например, “teke” представляет собой очень важный ресурс для строительства кораблей, который можно добыть только на Кубе (Cuba). Так что если игрокам (не испанцам) он понадобится, им придется заплатить за него или захватить один из портов Кубы.
«Пираты бушующего моря» остаются одним из самых интересных проектов на данный момент. Сейчас игра находится на стадии закрытого тестирования, однако разработчики планируют в ближайшем будущем увеличить количество тестеров, а также провести открытую бету до релиза игры в 2007 году.




