Вернуться

20 Вопросов сотрудникам Flying Labs

11.09.2008

17 марта нам посчастливилось задать несколько вопросов сотрудникам Flying Labs software об их новой игре Pirates of the Burning Sea (“Пираты бушующего моря ”). В интервью участвовали исполнительный директор Рассел Вильямс ‘Расти’ (Russell ‘Rusty’ Williams), главный автор (“сценарист”) и дизайнер игры Джон Тинс ‘Рев’ (John ‘Rev’ Tynes), и специалист по связям с общественностью Трой Хевитт ‘Этер’ (Troy ‘Aether’ Hewitt).

В самом начале дизайн «Пиратов » был значительно проще, а количество сотрудников, занятых в этом проекте, составляло всего 6 человек. Изначально предполагалось, что игра будет состоять только из сражений и торговли и в ней не будет аватаров, однако по мере того, как разработчики все больше углублялись в пиратскую тематику, их планы значительно изменялись. Со времени начала работы над игрой прошло три года, к настоящему моменту их команда разрослась уже до 40 человек, однако и это не предел.

Первый вопрос: Как вы считаете, что выделяет «Пиратов бушующего моря» среди остальных игр жанра MMORPG , представленных сегодня на рынке, кроме самих пиратов?

Расти: На мой взгляд, наша игра отличается увлекательной моделью боя, где зачастую все решают умения и находчивость игроков, а не простое щелканье по кнопкам. Игрокам постоянно приходится маневрировать, а нанесенные повреждения значительно влияют на возможности кораблей; так что, если вы лишились мачты, маневренность и скорость вашего корабля заметно снизятся, и в результате вам будет гораздо сложнее добраться до места назначения. Если вы сражаетесь на хорошо вооруженном корабле, который при этом недостаточно защищен (как, например, Шебека), вам придется изменить свою стратегию. К тому же, в зависимости от выбранной тактики, вы можете пользоваться различными видами снарядов. К примеру, если вы хотите взять другое судно на абордаж, гораздо эффективнее будет поливать крупной картечью экипаж противника, чем дырявить снарядами паруса вражеского корабля. Именно в сражениях я провожу большую часть своего времени, играя в другие игры, и мне бы очень хотелось, чтобы они были более интересными и захватывающими.  

Другая особенность «Пиратов » состоит в том, что мы не принимаем в расчет ранг игрока во время сражений. Пушечное ядро, запущенное игроком 1 ранга, наносит столько же повреждений, сколько и снаряд, посланный игроком 50 ранга. Это имеет огромное значение, потому что, когда вы вступаете в PvP бой в других играх, и ваш персонаж находится, скажем, на 20 уровне, а противник – на 42, вы не сможете даже близко к нему подойти. В нашей игре вы будете полноправно участвовать в PvP, начиная с 1-ого ранга. Разумеется, вступив в сражение один на один с игроком гораздо более высокого уровня, вы рискуете поплатиться жизнью, но то, сколько вы продержитесь, зависит исключительно от вашего мастерства. Так что, надеемся, что вы получите огромное удовольствие от морских сражений. И если вы захотите пощекотать себе нервы, вам не придется ждать того момента, когда вы, наконец, достигнете высокого ранга.


Второй вопрос: Был ли у кого-нибудь из членов вашей команды «пиратский» опыт?

Рев: Один из наших дизайнеров, Тейлор Дейнис ‘Август’ (Taylor ‘Augustus’ Daynes), на самом деле управляет парусной шлюпкой.

Расти: Я думаю, он на своей шлюпке участвует в местных соревнованиях, но никогда никого не грабил.

Рев: Да, вряд ли он скрещивал мечи с кем-то.

Этер: На самом деле, однажды мы нарядили Джона пиратом.

Рев: Да, как-то мы проводили конкурс «нарядись пиратом». Наши поклонники прислали тогда много своих фотографий, и мы тоже фотографировались в пиратской одежде. 

Расти: Может быть, нам выпустить пиратскую копию игры или сделать еще что-нибудь в таком духе?


Третий вопрос: Что касается исторической стороны, встретимся ли мы в игре с какими-нибудь известными кровожадными пиратами?

Рев: Да, в нашей игре вас ожидает встреча с некоторыми известными пиратами. Одна из сюжетных линий, над которыми мы сейчас работаем, будет представлять собой нечто вроде “сериала”. А приблизительно раз в месяц после запуска игры будет выходить каждая новая глава. В этой сюжетной линии задействовано множество исторически известных персонажей. Пираты, европейские политики, шпионы, диверсанты и так далее.

Расти: Так что Гугл (Google) станет вашим другом.

Рев: Да уж, точно. Некоторые миссии вы будете получать от реальных исторических личностей. Так что сможете забить их имена в Гугле (Google) и узнать много всего интересного. 

Расти: И мы на самом деле хотим, чтобы игрокам было интересно узнать об этих личностях.

Рев: Здорово делать игру, которая основывается на реальных исторических событиях, это один из наиболее увлекательных моментов.


Четвертый вопрос: Будут ли в игре попадаться какие-то особые предметы, приносящие бонусы? Или, может быть, будут какие-то специальные предметы квестов?

Рев: На самом деле, в нашей игре существует всего две категории имущества. В одну из них – то, что мы называем outfitting (снаряжение) - входят постоянные предметы, которые вы сможете разместить на своем корабле, а в другую – consumables (предметы потребления) – разовые предметы, такие как расходные материалы. Все эти предметы вы сможет найти на захваченных кораблях, купить у других игроков или получать в качестве трофеев за выполненные миссии. Помимо этого будут и дополнительные квесты для тех, кто захочет приобрести, например крюк или деревянную ногу. Но они рассчитаны на игроков высокого уровня, так что, когда вы встретите в городе кого-нибудь с крюком вместо руки и деревянной ногой, вы стразу поймете, что этот парень уже имеет за плечами некоторый опыт.


Пятый вопрос: В каких количествах пираты ежедневно пьют ром?

Рев: В британском военно-морском флоте суточная норма рома составляла в среднем где-то полпинты (1 пинта приблизительно равна 0,570 л).

Это говорит о том, что зачастую моряки были пьяны. В нашей истории-сериале будет присутствовать один знаменитый офицер британского военно-морского флота, который решил разбавить ром соком из лайма, и получил напиток, впоследствии ставший известным как грог. Так что, если смешать ром и сок лайма в равных пропорциях, то вначале получится “дайкири” (коктейль), а затем – грог. 

Пираты, вероятно, ежедневно вливали в себя около литра рома.

Расти: Мне кажется, было немножко по-другому. Наверное, когда-то ром тек рекой, а потом наступили другие времена, и появились такие вопросы: «Кто-нибудь видит корабль на горизонте? Желательно, полный рома?»

Шестой вопрос: Планируете ли вы периодически останавливать сервера для проведения обычных профилактических работ?

Рев: На самом деле, пока трудно сказать что-то определенное. Скорее всего, мы будем часто перезагружать машину, поскольку проще поддерживать все в рабочем состоянии, когда ты можешь при необходимости просто подойти и перезагрузить систему.

Расти: Да, но перезагрузка сервера означает, что он будет остановлен всего на полчаса, а не на полдня.

Рев: Процесс перезагрузки длится в целом несколько минут. Наши сервера имеют сегментную структуру. У нас нет серверов, обслуживающих только чат, или только AI (“компьютерных” персонажей), вместо этого мы поделили все на сегменты. Поэтому если какая-то из машин останавливается, это затрагивает только тех игроков, которые находятся в данной зоне.

В этом случае их на какое-то время “выбросит” из игры, но главный сервер, в свою очередь, “заметит”, что игроки ищут свою зону, и перекинет их на другую машину; таким образом, через короткий промежуток времени они снова вернутся в игру. Это совсем не похоже на ту ситуацию, которая возникает, когда одна машина обслуживает мир целиком. К тому же, благодаря такой системе мы сможем проводить замену «железа» на месте.

Мы можем “приказать” машине прекратить обслуживание зон, и когда все игроки выйдут из данных областей, сервер закончит свою работу, а мы сможем спокойно  выключить его и заменить новой машиной. После запуска новый сервер начнет снова обслуживать данные зоны. По такому же принципу построен и Гугл (Google). Его обслуживает ряд сравнительно недорогих машин.

Седьмой вопрос: Предполагаются ли какие-нибудь особые награды для наиболее активных игроков?

Рев: Ну, уже сейчас желающие могут присылать нам свои паруса и флаги. На присланных “изделиях” указывается имя создателя, так что, когда вы будете приобретать какой-нибудь парус, вы сможете прочитать «Сделано тем-то и тем-то». Более того, некоторые игроки присылают нам даже целые корабли. Тем, чьи корабли были приняты и введены в игру, мы выдаем ключи от беты; так что они могут проверить свои корабли в действии.

Также в нашей игре существует система типа «сторона против стороны», когда игроки одной нации могут объединиться и попробовать совместно завоевать тот или иной порт. В этом случае область вокруг порта превращается в открытую PvP зону, а через 3 дня разгорается решающее сражение.

Примите ли лично вы участие в этом бою или нет, будет целиком зависеть от активности ваших действий в течение трех предшествующих дней. Для того чтобы приобрести необходимое количество очков, вам придется убивать различных NPC, поставлять определенные товары или выполнять миссии в данной зоне. Заработанные вами очки скажутся и на возможностях вашей команды, т.е. повлияют на качество продовольствия и на то, сколько портов для воскрешения будет вам доступно.

По прошествии некоторого времени определится победитель и произойдет подписание мирных договоров, после чего все порты вернутся их исконным владельцам. Это будет сделано для того, чтобы избежать ситуации, когда одна сторона приобретает власть над большей частью территории.


Восьмой вопрос: Как проходит обычный рабочий день в компании Flying Labs?

Рев: Каждый вечер мы запускаем конфигурацию игры, а на следующее утро наши специалисты проверяют, все ли в порядке, и сообщают нам, нужно ли запускать новую конфигурацию и много ли было ошибок. Большую часть дня мы работаем над устранением сбоев: ищем их, подробно описываем, идентифицируем, локализуем, тестируем и еще раз проверяем систему.

Дважды в неделю мы играем всем составом. Во второй половине дня по вторникам и четвергам мы проводим тестирования игры. Каждый раз мы ставим перед собой определенную цель. Мы выбираем определенную область и проверяем, все ли там работает.


Девятый вопрос: Можете ли вы назвать какие-нибудь игры, которые подсказали вам какими должны быть «Пираты »?

Расти: STARFLEET COMMAND (Команда звездного флота)!

Рев: Да, Расти очень увлекается этой игрой, о чем я слышал постоянно в течение последних трех лет. 

Расти: В этой игре замечательная модель боя. Благодаря увлекательным сражениям, в Starfleet Command всегда очень интересно играть.

Рев: На самом деле я часто играю в игры на приставках. Недавно я провел немало часов за гоночной игрой Full Auto для приставки Xbox 360. А среди игр в жанре ММОRPG больше всего мне нравится City of Heroes (Город героев).

Расти: На самом деле, City of Heroes, стала первой игрой в жанре ММОRPG , которая по-настоящему увлекла меня. Одной из игр, вдохновивших нас на создание системы “сторона против стороны” была Battlefield  (Поле боя).


Десятый вопрос: Есть ли у кого-то из ваших сотрудников мореходный опыт  или, может быть, кто-то “построил” собственный корабль?

Рев: Да, мы построили пиратский корабль. Из Лего (Lego).

Расти: Наверное, он даже может плавать, но мы не уверены в этом.

Рев: В самом начале проекта один из наших дизайнеров, Тейлор Дейнис ‘Август’ (Taylor ‘Augustus’ Daynes), провел потрясающую исследовательскую работу и полностью погрузился в тот исторический период. Мы приобрели четырехтомное издание под названием 74-х пушечный корабль (The Seventy-Four Gun Ship), в котором в мельчайших подробностях описано все: люди, технологии, материалы, детали, пища и различные методики.

Расти: Например, в одной из книг (а все они толщиной где-то в два дюйма!) очень подробно рассказывается обо всем, что когда-либо было известно об этом корабле.

А еще об одежде, которую тогда носили, о медикаментах, о различных предметах обихода, ремонтных комплектах и так далее.

Рев: В этих книгах есть все, о чем мы хотели знать: как люди одевались, как обращались с пушками, как вязали узлы, есть даже большие схемы буквально для всего. Тейлор, наш главный дизайнер, не пожалел времени и смастерил 3D модель одного из тех 74-х пушечных кораблей. Но в игре этого судна не будет.

Расти: Проблема заключалась в том, что 74-х пушечные корабли появились только через 70 лет после окончания того временного периода, в котором разворачивается наша игра. А тогда было время противостояния различных наций, т.е. каждая из них хотела превзойти другую, поэтому в нашей игре вы встретите 104-х пушечный линейный корабль, превышающий размеры 74-х пушечника в два раза.

Рев: В общем, мы провели немало времени, изучая особенности того периода и воплощая их в своей игре. Все это было очень интересно, особенно забавно было слушать споры наших дизайнеров. Бывало Тейлор кричал: «Но ведь у этого корабля нет бушприта! О чем тут можно говорить?» Я абсолютно уверен в том, что часы, потраченные на детальное изучение кораблей и того периода в общем, не прошли даром. 


Одиннадцатый вопрос:
Судя по разговорам на ваших форумах, погодные условия не будут являться существенным фактором в игре, хотя на самом деле они подчас сильно влияют на исход морского сражения. Планируете ли вы внести некоторые изменения в ситуацию с погодой в будущем?

Расти: Да… Мы ничего не говорили по этому поводу, но будущее наступает гораздо скорее, чем считают многие. Подмигивает


Двенадцатый вопрос: Что касается сражения аватаров (avatar combat), будет ли оно больше насыщено действиями или командами?

Расти: Трудно сказать, потому что мы только приступили к работе над этой системой и еще до конца не определились, как будет выглядеть окончательный вариант. Конечно, мы хотим, чтобы бой был зрелищным и напряженным. Мы хотим создать трех мушкетеров (похожих на Эррола Флина), и сейчас размышляем над тем, какая система нам для этого понадобится. На самом деле, пока еще слишком рано говорить о чем-то конкретном.


Тринадцатый вопрос: Будет ли саундтрек к игре выглядеть как матросская песня?

Rusty: В конце концов, да. Однако, к моему огромному сожалению, в первом релизе этого не будет. Во время работы мы часто слушали различные тематические песни и музыку, так что сейчас наша коллекция насчитывает где-то 3,000 треков.

У нас есть записи голоса короля Ричарда, великолепные звуки боя, звуки кораблей, но мне бы хотелось, чтобы чаще слышались голоса экипажа. Изначально планировалось воплотить все это уже в первом релизе, но на данный момент мы не можем записать больше одной или двух мелодий, которые просто начнут раздражать игроков, если будут повторяться постоянно.


Четырнадцатый вопрос: Учитывая то, что в вашей игре отсутствуют “магические” предметы, смогут ли игроки как-то приобретать оружие “повышенной мощности” в качестве наград за выполнение квестов?

Рев: Несомненно. В игре обязательно будут присутствовать редкие и труднодоступные предметы. Улучшенная вещь не обязательно должна быть магической, она просто должна быть очень, очень хорошей. А таких предметов в игре предостаточно (игроки будут получать их в качестве трофеев).


Пятнадцатый вопрос: Столкнутся ли игроки с “задолженностью по опыту” (experience debt) в случае смерти своих персонажей или затоплении кораблей?

Рев: “Задолженности по опыту” в игре не будет, основным наказанием в таких случаях станет потеря времени. Ведь после “смерти” игрокам придется вернуться на то место, где их постигла неудача, а это часто занимает немало времени.

Чего вы на самом деле лишаетесь, так это груза. Если на затопленном корабле был какой-то товар, вы мгновенно теряете его. Однако мы не забираем у вас все снаряжение. Считается, что штрафы за смерть положительно влияют на качество игры, что благодаря им игроки относятся к процессу более серьезно, но часто этот момент не достаточно хорошо продуман. “Умираете” вы постоянно, это совершенно нормальная ситуация в подобных играх, так что я не думаю, что штрафы за смерть улучшают игру, скорее наоборот, портят удовольствие.


Шестнадцатый вопрос:
Может ли во время сражения кораблей игроков настичь “дружественный” огонь?

Рев: Нет. Мы решили, что экипаж достаточно умен, чтобы не палить по тем, кто машет вам рукой и кричит: «Привет, дружище! Как дела?»

Расти: Мы не хотим, чтобы нечестные игроки “выстрелили в спину” своему товарищу. На самом деле, если бы мы были уверено, что абсолютно все будут играть по-честному, мы бы очень многое сделали по-другому. 


Семнадцатый вопрос: Расскажите про систему экономики в «Пиратах ».

Примечание редактора: Совсем недавно вышла подробная статья, полностью посвященная системе экономики в игре, поэтому этот вопрос (и ответ) утратил свою актуальность.


Восемнадцатый вопрос: Защищена ли ваша система каким-то особым образом от деятельности профессиональных фармеров?

Рев: От фарма страдает практически каждая игра, и это явление неистребимо. При необходимости один из наших серверов может отслеживать все происходящие события. А мы можем провести тщательное расследование любой сделки между игроками на сумму свыше 2000 голда. Так что все это лишь вопрос наличия верной информации и соответствующих инструментов. Самое главное – знание о происходящем.


Девятнадцатый вопрос: Как будет распространяться игра?

Расти: Пока это не совсем понятно.

Этер: В последнее время мы избегаем этого вопроса.

Расти: Мы рассматриваем различные возможности.

Рев: Существует много способов запустить игру на рынок.

Разумеется, речь идет о скачивании игры, т.е. не придется иметь дело с реальными упаковками, магазинными полками, рекламой. Существует много возможностей, которые мы уже обсуждали, и еще столько же, которые мы еще не рассматривали.


Двадцатый вопрос: Ну и под конец, расскажите нам о своем любимом пиве.

Расти: Когда мне было шестнадцать, на одной из вечеринок в колледже я попробовал одновременно столько разного алкоголя, что мне стало плохо уже по пути в общежитие. И следующие два дня я провел в постели. Так что с тех пор я не пью вообще. Даже пива.

Рев: Когда мне было шестнадцать, я тоже пил алкогольные напитки в огромных количествах. Сейчас мое любимое пиво – это Mac & Jack’s African Amber. Оно достаточно редкое, поэтому в обычных магазинах не продается; выпить его можно только в барах.

Этер: Я перепробовал огромное количество разного пива. Но мое любимое – это Red Stripe.

Рев: Это настоящее Карибское пиво, оно с Ямайки. Должен сказать, все-таки мое любимое пиво не Mac & Jack’. Его перестали продавать в Вашингтоне. Так что, теперь я предпочитаю Xingu, южно-американский темный стаут. У него есть все, чего не хватает Guinness. Так что, если вдруг среди читателей есть кто-то, кто захочет прислать мне несколько бутылочек Xingu.

Страница не обновлялась более 2 месяцев, а это значит, что либо вся представленная здесь информация неактуальна, и страница целиком и полностью требует переработки, либо мы настолько уверены в правильности настоящей страницы, что решили отключить представленную ниже возможность.

Сообщить об ошибке

Ваше имя *:

Ваш e-mail *:

Я обнаружил следующую ошибку *:

* - Обязательное поле