Интервью с главным дизайнером «Пиратов» на GameAmp, часть 1!
11.09.2008Интервьюируемый: Главный дизайнер «Пиратов», Тейлор
Дейнис (Taylor Daynes)
Интервьер: Nogame (от
GameAmp)
>>>Вступление
GameAmp: Для начала, расскажите нам, пожалуйста, немного о себе и своей работе в проекте «Пираты бушующего моря» («Pirates of the Burning Sea»).
Taylor: Привет всем! Меня зовут Тейлор Дейнис (Taylor Daynes) и я – главный дизайнер «Пиратов бушующего моря». Я работаю в компании Flying Lab Software уже семь лет, поэтому, когда мы задумались над тем, какой проект начать после завершении работы над Delta Green, я уже мог с полным правом предложить идею о создании (ММОRPG) онлайновой игры на пиратскую тематику. Так что с тех пор моей задачей стало – сначала разработать все системы игры, а затем совершенствовать их. Больше всего усилий посвящено основным механизмам игры: системе управления кораблями и сражению типа «корабль против корабля» (ship-to-ship).
GameAmp: Расскажите о своем любимом фильме про пиратов и объясните, почему вы считаете его интереснее «Синбада» (Sinbad) и «Семи морей» ( Seven Seas)?
Taylor: Наверное, я буду банальным, но что можете сравниться с «Пиратами Карибского моря» (Pirates of the Caribbean )? И дело не только в Джонни Деппе, а в том, что весь фильм бесподобно реалистичный – даже несмотря на пиратов-мертвецов. Те, кто работал над фильмом, потратили кучу времени, изучая различные детали, и результат налицо – от формы и костюмов до корабельных пушек и языка, на котором говорят герои. И в довершении всего, роль корабля «Interceptor» сыграл «Lady Washington» («Леди Вашингтон»), прекрасно воссозданный бриг XVIII века, построенный неподалеку от Сиэтла. Однажды, чудесным летним днем, мне даже довелось отправиться в плавание на его борту, и я собственными глазами увидел следы от топора, оставленные на одном из его перил самим Орландо Блумом.
Я бы поставил «Пиратов Карибского моря » гораздо выше «Синбада» и «Семи морей» хотя бы просто потому, что я – если уж говорить откровенно – не смотрел ни «Синбада» (Sinbad), ни «Семи морей».
GameAmp: Расскажите нам, пожалуйста, о своем опыте игры в игры типа MMORPG ? В какие из них вы играли, какие любите больше всего?
Taylor: Об играх типа MMORPG я узнал тогда, когда вышла бета-версия Ultima Online, но в то время я был пользователем Мас. Когда у меня появился персональный компьютер (РС), я совершенно сознательно не играл в EverQuest, потому что мне было не интересно, несмотря на то, что в целом мне очень понравился жанр ММОRPG. Однако, вскоре я уже зачитывался статьями об игре Asheron’s Call, которая только готовилась к выходу. Меня привлекло то, что в основе игры лежали умения (skill), и к тому же меня очень заинтересовал необычный игровой мир. Поэтому в Asheron’s Call я играл долго – и на стадии бета-теста, и после официального выхода игры. Эта первая (для меня) ММО игра произвела на меня огромное впечатление. Редко в какую другую игру этого жанра я играл так долго. Еще я немного поиграл в Dark Age of Camelot, Neocron, Asheron’s Call 2, City of Heroes и EverQuest 2, посмотрел, что такое EvE Online, Earth and Beyond and Horizons. Как и многие другие фанаты, я провел много часов за Star Wars Galaxies. Надо сказать, что большим открытием для меня стала игра World of Warcraft . Играть я в нее начал в первый день официального релиза, и, несмотря на свой первоначально скептический настой, получил огромное удовольствие и в общем играл в нее дольше, чем во все остальные игры.
>>>Развитие персонажа
GameAmp: Традиционно в играх типа ММОRPG используется уровневая система развития персонажа. Применяется ли подобная система в «Пиратах»? Как она сочетается с системой миссий?
Taylor: У тех, кто играл в другие игры ММОRPG , с развитием персонажа в «Пиратах» не возникнет никаких сложностей. Когда вы побеждаете противника и выполняете миссии, вы зарабатываете очки опыта (XP), и, набрав определенное количество ХР, переходите на следующий уровень. Чем выше ваш уровень, тем более крупные и сильные корабли, лучшую оснастку, ценные предметы и скиллы вы можете приобретать. И соответственно, по мере повышения вашего уровня, вам будут предлагаться все более сложные, увлекательные миссии и возможности для сражений типа PvP (игрок против игрока).
GameAmp: Если я правильно понял, то по мере развития вашего персонажа, вы сможете приобретать и новые умения (скиллы), и корабли? Каким образом можно будет приобретать умения? А корабли? И будут ли какие-нибудь альтернативные пути получения того и другого?
Taylor: Если коротко, то приобрести то или иное умение вы сможете, поговорив с Инструктором (Instructor), а купить те скиллы, которые вам нужны, - в специальных «точках» (skill points) на каждом уровне. В нашей игры скиллы можно приобретать и другими способами. Некоторые скиллы, к примеру, можно получить бесплатно в качестве наград за выполнение тех или иных миссий. Наши разработчики миссий – очень хитрые и изобретательные ребята, никогда не знаешь, что они придумали на этот раз! Все изменения, связанные с кораблями, более предсказуемы – они зависят от вашего уровня, набора скиллов и профессии, которую вы выбрали.
GameAmp: Что такого будут получать игроки с развитием своего персонажа, по чему их можно будет легко отличить на море от игроков-пиратов более низкого уровня? Будут ли в награду за хорошую работу предоставляться деревянные ноги и повязки на глаза?
Taylor: Мы долго обсуждали этот момент, но, честно говоря, до сих пор еще окончательно не определились с тем, как именно мы будет раздавать повязки на глаза и деревянные ноги. Эта проблема очень похожа на проблему Джедая (Jedi) в Star Wars Galaxies : здесь все хотят повязки на глаза, а там все хотят стать Джедаем. Мы хотим, чтобы игроки «носили» свои деревянные ноги с гордостью и получали их в знак отличия. У нас есть несколько идей по этому поводу, но пока мы не воплотили в игре ни одну из них. С другой стороны, игроки разных уровней будут отличаться богатством одежды и наличием (или отсутствием) элитных настраиваемых деталей на своих кораблях.
GameAmp: Один из наиболее привлекательных моментов в игре – это возможность «пересаживаться» с корабля на корабль в порту. То есть, если ваша группа нуждается в каком-либо определенном типе корабля (разведчике (scout), охотнике (hunter), дредноуте (dreadnought) и т.д.), вы можете просто-напросто сменить свое судно и выступить в новой роли. Есть ли какие-то ограничения, связанные с этой системой, или можно получить любой необходимый корабль в текущий момент времени?
Taylor: Нам самим эта система тоже очень нравится! То, что вы можете сыграть любую роль, в зависимости от конкретной ситуации и от того, что нужно группе в данный момент, делает вас практически «всемогущим». Да, мы планируем ввести некоторые ограничения, но какие именно – пусть пока останется секретом.
>>>Система миссий
GameAmp: Известно, что миссии в игре можно будет получать от различных NPC в портах. Можно ли будет получить миссии каким-то другим способом, к примеру, наткнувшись на загадочный груз, заплыв в неизвестные воды или заслужив особую похвалу?
Taylor: Да! Наша система миссий необычайно гибка. Мы можем создать множество предметов, которые выбираются с помощью графического интерфейса, и какой-нибудь из них вполне может предложить вам выполнить миссию.
GameAmp: Можно ли будет выполнять миссии вместе со своими товарищами, т.е. объединившись в группу? Будет ли сложность той или иной миссии повышаться с увеличением количества игроков в группе?
Taylor: Выполнять миссии можно будет и в составе группы. Хоть из этого правила и будет ряд интересных исключений, связанных с «личной историей» каждого отдельного игрока, все-таки большинство миссий можно будет выполнять совместно с товарищами. Замечательный пример того, как с увеличением размера группы повышается уровень сложности миссии – это City of Heroes. У нас в офисе многие ребята просто обожают СоН, а также новый City of Villains (Город злодеев); вначале мы решили идти одним и тем же путем, но в конце концов поняли, что постоянный уровень сложности миссий облегчает игрокам задачу накопления игрового опыта. Зная о сравнительной сложности миссии, вы можете выбрать более тяжелую одиночную миссию или миссию для небольшой группы, а также, в случает особо трудной миссии, всегда можете позвать на помощь своих друзей.
GameAmp: Можете ли вы сказать, сколько миссий войдет в окончательный вариант игры? Будут ли все миссии доступны всем фракциям, или для каждой из сторон будут созданы особые миссии?
Taylor: Мы обсуждали это совсем недавно, и на данный момент планируем, что в первом релизе игры будет более тысячи миссий. Большинство миссий будет доступно всем без исключения, но некоторые задания смогут выполнить только представители той или иной стороны.
GameAmp: Однажды было упомянуто, что миссии в «Пиратах » похожи на “eBay” в том смысле, что «чем больше они остаются невостребованными, тем больше растет их ценность». Можете ли вы что-нибудь сказать по этому поводу?
Taylor: Действительно, такая фраза однажды прозвучала. Повышение ценности невостребованных миссий относилось к более простой системе миссий типа «генератор случайных миссий». Благодаря новой системе мы можем быстро создать множество интересных миссий и контента «на заказ». И хотя для новой системы не характерен «рост ценности» миссий, они получились не менее увлекательными, так что мы очень довольны такой заменой!
>>>Система торговли/грабежа
GameAmp: В «Пиратах» вы можете напасть на корабль в открытом море, захватить его и, чаще всего, завладеть его грузом. Ценность груза будет выражаться только в деньгах, которые вы за него получите, или кроме этого вы приобретете и расходные материалы, и предметы для починки (“repair items”), которые были у побежденного игрока?
Taylor: Когда вы захватываете корабль, в вашем распоряжении оказываются все товары, которые были у него на борту, а также предметы для починки, боеприпасы, различные расходные материалы, которые вы найдете; помимо этого, иногда вам будут попадаться и какие-то особые предметы и снаряжение. В нашем мире все это добро можно использовать в «хозяйстве», так что вы не встретите ни одного предмета, который может послужить вам только товаром для продажи какому-нибудь NPC-торговцу. Неважно, что именно вы найдете, но эта вещь обязательно нужна какому-то другому игроку!
GameAmp: Многие поклонники игр ММОRPG очень любят такие системы, которые позволяют им за счет добычи (награбленного) как-то выделяться среди остальных игроков. Понравятся ли «Пираты » таким любителям трофеев?
Taylor: Несомненно! Мы прекрасно понимаем, что игроки хотят, чтобы их персонаж выглядел неповторимо – именно поэтому мы и разработали такую «богатую» систему создания персонажа! Людям нравиться находить, покупать или создавать различные вещи, одежду и т.п., которые позволяют им как-то выделиться среди остальных, поэтому мы, в свою очередь, делаем все возможное, чтобы трофеев в «Пиратах» было много, чтобы они были ценными и здорово выглядели.
GameAmp: Было сказано, что в «Пиратах » будет действовать система спроса и предложения, а это значит, что чем больше товаров определенного вида будет предлагаться тому или иному торговцу, тем меньшую сумму он будет согласен заплатить за них, и наоборот. Это очень интересный выбор, но почему разработчики предпочли такую систему неизменным рыночным ценам на товары?
Taylor: Совсем недавно Исилдур (один из разработчиков) опубликовал длиннющую статьи, как раз посвященную системе экономике в игре. Там можно найти ответы на очень многие вопросы, так что сейчас я буду краток. С самого начала я представлял себе игру, в которой были бы и тактические сражения на кораблях, и динамично развивающаяся под влиянием самих игроков экономика, в основе которой лежат шахты и мастерские, и игроки, перевозящие товары, и борьба за порты… и чтобы действия одного-единственного игрока могли в корне изменить сложившуюся ситуацию.
Для того чтобы действия одного-единственного человека оказывали такое воздействие на ситуацию в целом, они должны как-то влиять на других игроков или на мир. Наша система экономики как раз позволяет достичь такого эффекта, поскольку источником всех ресурсов и предметов становятся сами игроки, а к тому же именно они определяют все цены. Нам удалось воплотить нашу мечту в жизнь; теперь британские торговцы могут помешать французам приобрести лучшую древесину для строительства кораблей, а следовательно, ослабить таким образом их защиту. Такое преимущество, в свою очередь, дает британцам возможность захватить французские порты, в которых есть много ресурсов, необходимых для Британии. Но торговым кораблям, в свою очередь, нужно вывозить большое количество товаров из этих портов и проходить по опасным водам; и вот здесь французы могут взять реванш и организовать блокады.
Ранее, подобная взаимозависимость разных систем считалась показателем наших, скажем так, чрезмерных амбиций, и сейчас я очень рад, что из этих «амбиций» родилась настоящая игра!
Следите за
новостями и не пропустите вторую часть интервью GameAmp с Тейлором Дейнисом, в
которой мы обсудим систему PvP и будущее
«Пиратов» (PotBS
).




