Завоевание порта
11.09.2008Захват порта
Мы хотим, чтобы в процессе игры у игроков было достаточно возможностей влиять на происходящее в мире. Это всегда довольно сложная задача, потому что игроков гораздо больше, чем разработчиков, и все игроки хотят быть героями. Но период времени, в котором разворачиваются все события игры, дает каждому игроку вполне реальный шанс стать героем, и сильно воздействовать на мир. Век Парусников (The Age of Sail) в Карибском бассейне был бурным – среди основных держав происходило перераспределение власти над портами и островами, они открыто воевали друг с другом, и даже заключенные в Европе соглашения не могли остановить это.
Завоевание порта (Port Conquest), также как и сражения между кораблями (ship-to-ship combat), - важная составляющая нашей игры. Здесь определяется, как игроки сражаются с другими игроками, где разворачивается битва, и каковы будут последствия
Стадия Волнений
Первое, с чего начинается захват порта - это стадия Волнений (Unrest stage). В каждом порту в этой игре, за исключением основных столиц наций (которые нельзя завоевать) могут начаться беспорядки и волнения. Они определяются и тем, что происходит в самом порту, – насколько люди, живущие там, недовольны жизнью, и внешней угрозой – насколько опасны воды, омывающие порт, и процветают ли там разбойные нападения.
Волнения усиливаются, когда игроки атакуют корабли той нации, которой принадлежит порт. К примеру, если вы потопили Испанские корабли около Испанского порта, уровень тревоги в том порту возрастет. Также он возрастает, когда торговцы ввозят в порт иностранные товары. Чем больше люди, живущие в Испанском порту, привыкают пользоваться английскими товарами, тем больше возрастает их недовольство Испанией. В свою очередь, Испания пытается снизить уровень беспокойства, продавая в порту испанские товары. В дополнение к конфликту на море, начинается жесткая конкуренция среди богатых торговцев, поскольку каждый пытается продвинуть интересы своего государства и снижает цены на свои товары, вызывая в порту дополнительные волнения или, наоборот, стремясь снизить их уровень.
Волнения также могут вызвать и запланированные события. К примеру, может быть объявлено, что Испания отправила в Испанский порт корабли с пищей и медикаментами; тогда англичане решают перехватить эти корабли и потопить их. Игроки за Испанию и Англию получают возможность поучаствовать в этом PvP сражении. Если побеждает Испания, уровень волнений в порту снижается, если же Англия выигрывает этот бой, волнения значительно усиливаются.
В конце концов, волнения достигают такого уровня, когда беспорядки привлекает пиратов. В этом случае область вокруг порта, в которой ходят суда, становится зоной ‘Pirate PvP+’. Это значит, что пираты в данный момент могут атаковать представителей других наций, а те в свою очередь тоже могут атаковать пиратов. Мы еще окончательно не определились с размером этой области, но считаем, что он будет довольно внушительным. Если оба близлежащих порта становятся зонами ‘Pirate PvP+’, края этих областей накладываются друг на друга и создают огромное пространство ‘Pirate PvP+’, которое даже больше, чем просто сумма этих двух зон.
Стадия Конфликта
Когда уровень беспокойства в порту, находящемся в стадии Волнений, достигает определенного критичного значения, начинается новая стадия – Конфликт (Contention). В таком порту проходят открытые сражения между двумя нациями – той, которая владеет портом, и той, которая вызвала наиболее сильные волнения. Теперь битва за порт неизбежна.
Однако, еще до начала сражения игроки могут разными способами повлиять на окончательный исход. Их действия, влияющие на окончательный результат, выражаются количеством набранных выигрышных очков (conquest points). Каждая сторона завоевывает выигрышные очки, а накопив определенное количество, получает бонусы и преимущества для своей нации в окончательном бою. Эти бонусы обеспечивают лучшее снабжение, более сильную поддержку со стороны родного государства, и в целом большую готовность к войне. В каком-то смысле они символизируют вашей нации в Европе, что вы серьезно настроены на завоевание порта, а не просто хотите разжечь конфликт в угоду давнему соперничеству. Если они поверят в серьезность ваших намерений, то гораздо лучше обеспечат вас всем необходимым (товарами, продовольствием, оружием и т.д.).
Выигрышные очки копятся практически по той же схеме, что и очки беспокойства (unrest points). Однако теперь область вокруг порта является зоной ‘Pirate PvP+’; т.е. любой может атаковать какого-либо игрока другой нации. Это, к примеру, намного усложняет участие в экономической войне против порта; а также позволяет нациям, в целом не вовлеченным в конфликт, влиять на исход боя. Группа французских кораблей может плавать рядом и топить все английские корабли, которые им попадаются, таким образом помогая Испании накапливать выигрышные очки. В свою очередь, Англия, пытаясь остановить нападения французских кораблей, может обратиться за помощью к пиратам. И так далее. Более того, зона ‘Pirate PvP’ теперь уже занимает гораздо большую территорию, так что область конфликта увеличивается и становится обширней, чем в том момент, когда порт только вступил в стадию Конфликта.
По мере приближения финального сражения происходят различные запланированные события, давая возможность каждой нации заработать много выигрышных очков. Эти события являются важными вехами в нападении на порт. Корабли с различными товарами, диверсии на складах боеприпасов, тайные разведывательные операции, и тому подобное – все это дает возможность каждому поучаствовать в PvP сражениях и заложить основу для победы.
Финальное сражение
В день сражения игроки, которые принимали участие в завоевании порта, могут подать заявки на участие в финальной битве. Ваши шансы попасть на нее зависят от того, сколько выигрышных очков вы лично набрали. Это означает, что мощные, хорошо организованные группы с большей вероятностью примут участие в сражении, но шансы есть у всех участников. Когда мы обсуждали этот момент, мы говорили «если у 40-ка новеньких есть по одному лотерейному билету, а у одного ветерана – 40 билетов, удача скорее будет на стороне ветерана, чем новичка, но все равно есть шанс 50%, что выигравшим окажется новичок.»
В результате этого финального сражения определяется владельца порта. Если Испании удастся защитить свой порт, прогнав или потопив всех атакующих англичан, Испания сохраняет контроль над портом, успокаивает население, и уровень волнений сокращается до нуля. Если побеждает Англия, она изгоняет испанское правительство, назначает военное руководство, и уровень волнения также снижается до нуля.
Через некоторое время может оказаться, что под властью одной нации находится большая часть мира. Для того, чтобы этот вопрос как-то регулировать, европейские госудраства периодически заключают различные соглашения. Согласно тому, как это происходило на Карибах в реальности, по условиям этих соглашений все завоеванные порты возвращаются их исконным владельцам. В ответ на Войну за Испанское наследие (War of Spanish Succession) создаются различные указы, по которым государствам не разрешено захватывать территории друг друга, с которыми нации соглашаются только на словах. Но втайне гордясь своими героями-завоевателями, нации награждают тех, кто победил и усаживают своих врагов за стол переговоров.
Несколько слов о пиратах
Пираты тоже могут захватывать порты. Однако, у них нет возможности, желания и они не достаточно организованы, чтобы удерживать порт в течение долгого времени так, как это делают другие нации. Лучше всего у них получается терроризировать всех в порту, бесконечно грабя и устраивая пьяные разгулы; но в конце концов они уплывают обратно в свои порты. Это называется нашествием пиратов (pirate raid). Оно очень похоже на завоевание порта, за исключение того, что происходит гораздо чаще. По сравнению с силами основных государств пиратам требуется в два раза меньше времени, чтобы захватить порт; пиратов не волнует, устраивают ли людей их порядки, потому что они не собираются находиться здесь долго. После того, как они завоевали порт, они его грабят, а затем двигаются дальше.
PvP зоны
Какую же часть от общей территории мира охватывает зона PvP? Каждая нация имеет право одновременно вести три наступления. Это означает, что в каждый момент времени до 12 портов могут быть конфликтными, находиться в стадии волнений или быть осажденными пиратами. Таким образом, в любой момент времени областью PvP может быть от 30 до 50 % всего мира. В настоящее время эта цифра еще не определена окончательно, поэтому пока мы не может сказать более точно. Очень многое зависит от того, как завоевание портов будет проходить в бета тестировании. Мы хотим сконцентрировать места сражений, так чтобы вы знали, куда направляться, если хотите поучаствовать в PvP бое. Если окажется, что в большей части PvP области сражения не проходят, мы возможно сузим ее границы. Если же наоборот окажется, что она переполнена, мы, скорее всего, увеличим PvP область.
Еще пара интересных моментов: много важных портов размещены в таких местах, что способны «перекрыть кислород» всем Карибам. Когда в этих портах начинаются волнения или они становятся конфликтными, они просто могут заблокировать проход через PvP регион в другую часть мира. Торговцы, которым нужно попасть на другую сторону, должны проделывать долгий путь в обход или попытаться быстро пересечь территорию, на которой разгорелось сражение, в надежде, что на них не нападут. Здесь их могут подстерегать пираты, уверенные, что какой-нибудь торговец, обязательно попытается бросить вызов судьбе и проплыть здесь, выбрав короткий путь через опасную зону.
Более того, сами игроки определяют, какие области станут зонами PvP. Это значит, что игроки могут действовать так, чтобы развязать PvP сражения в стратегически важных зонах, или, наоборот, выходить из боя, чтобы не допустить того, что важные зоны станут слишком опасными для торговцев их нации. Хорошо спланированные и согласованные действия игроков могут мешать доступу к целым регионам мира.
Какие преимущества у гильдий перед одиночными игроками: гильдии с большей вероятностью соберут организованные силы, которые и будут контролировать весь игровой процесс. Какие порты станут конфликтными? Вероятнее всего, это будет решаться скоординированной группой игроков. Гильдия может сделать так, что ее сторона – атакующие или защитники – обязательно получит множество выигрышных очков перед финальным сражением. Но и у каждого игрока, даже не состоящего в гильдии, есть шанс стать участником любого события или конфликта, в том числе и финального сражения. К примеру, одиночный игрок, искусный охотник за кораблями, может набрать много выигрышных очков и фактически обеспечить себе место в финальном сражении. И даже новейший из новичков может принять участие в завоеваниях, набрать некоторое количество выигрышных очков и нанести удар большим лигам в финальном сражении. Таким образом, у гильдий есть возможность контролировать ситуацию на стратегическом уровне, управляя конфликтами в портах и организовывая такие PvP сражения, которые им нужны. На тактическом и индивидуальном уровнях, игра на поле боя дает каждому равные возможности сделать многое для победы своей нации.
Последнее, что можно сказать об этой системе, это то, что места, где разворачиваются PvP сражения, не определяются произвольно или являются прихотью разработчиков, а напрямую зависят от самих игроков. Если вы хотите, чтобы зоной боевых действий стала Куба, организуйте это. Если же вы не хотите втягивать Кубу в войну, приложите все усилия и держите все разногласия там под контролем. В любом конфликте у каждой нации есть своя роль; к тому же существует много разных стилей игры. Конечно важно топить и захватывать вражеские корабли, но не менее важно оказывать и экономическое давление, а это могут сделать сильные торговые объединения. Некий баланс также регулируется и естественным образом: если ваша нация контролирует большую часть мира, вы можете стать мишенью для девяти одновременных наступлений, поскольку отряды других наций сообща попытаются отвоевать ваши порты. Но разделить защитные силы своей нации на девять частей довольно сложная задача.
Статья написана одним из разработчиков "Пиратов", Исилдуром (Isildur), и переведена силами сотрудников www.WOH.ru.




