Обзор умений (скилов)
11.09.2008Как все начиналось
Давайте вначале поговорим о моделях (archetypes). Мы всегда старались сделать так, чтобы у каждого корабля была интересная и полезная задача; игроки не должны пожалеть, что выбрали шлюп или катер. Иначе говоря, мы стремились к тому, чтобы и остальные корабли, помимо относящихся к высокому классу, были достойным выбором в игре. Мы боялись, что каждый захочет управлять мощным судном, но тогда бы кругом в Вест-Индии (West Indies) плавали только 74-х пушечные корабли. Мы поразмышляли над схемой боя, и после долгих обсуждений остановились на пяти возможных ролях, которые мог бы взять на себя каждый корабль в бою: разведчик (scout), преследователь (hunter), дредноут (dreadnought), помощник (support) и осадный корабль (siege).
Дредноуты – это линейные корабли. Именно они являются центром флотилии, огромные плавающие крепости, набитые ядрами. Мы представляли, как в ходе морской баталии они обстреливают друг друга, а в это время вокруг них разгорается сражение.
Корабли-преследователи – это быстрые атакующие фрегаты. Они не относятся к кораблям высокого класса, но хорошо вооружены, агрессивны, развивают хорошую скорость и таким образом атакуют врагов. Нам представлялось, как вокруг более устойчивых дредноутов кипит яростная битва между быстрыми преследователями.
Корабли-разведчики – это легкие, быстрые пикетчики, которые способны перехитрить вражеские корабли и прорваться сквозь них. Разведчики играют роль наблюдателей, сообщая своему флоту местонахождение, мощность и количество вражеских кораблей.
Корабли-помощники – это корабли, доставляющие различные товары, медикаменты, перевозящие отряды, также к ним относятся и пожарные корабли. Они движутся за линией сражения, помогая своему флоту.
Мы также изобразили осадный корабль – небольшое двухмачтовое судно с бомбами на борту – но потом решили, что в целом игроку не доставит удовольствие управлять им.
Все, что мы знали об этих кораблях, уже было на бумаге. К примеру, мы уже поняли, что корабль с 74-мя пушками будет доминировать во время боя. Мы уже знали, что вы сможете использовать галеон как корабль-помощник, или оснастить его пушками и превратить в прекрасный пиратский корабль. Но мы продолжали думать о том, что корабли могут делать во время сражения.
Взяв за основу четыре модели, мы начали думать о разнице между ними. Разумеется, основное различие, это разные типы кораблей, но мы хотели сделать ударение на том, что стоит за различными ролями, так чтобы игрок ясно понимал, как он может использовать выбранный корабль. Чем отличается «катер-разведчик» от «катера-преследователя»?
Перед тем, как начать разговор об умениях (skills), я должен упомянуть, что возможно неправильно применил термин «skill», потому что, возможно, он ассоциируется с такими вещами, которых в нашей игре совсем нет. Наверное, лучше было бы назвать это «special actions and tactics» - особые действия и тактики – но так утомительно сотни раз писать это в наших документах! Поэтому, для простоты, мы назвали это «skills» - умения.
О системе умений
В отношении системы умений (skill system) у меня было три одновременные задачи. Во-первых, мне нужно было смоделировать все виды особенных интересных действий, которые вы можете предпринять, но так, чтобы нам не пришлось писать целиком игровую систему для их поддержки. К примеру, обучая свою команду пользоваться пистолетами и мушкетами во время абордажа, капитан корабля выполняет те функции, которые являются его обязанностью, однако при этом нет необходимости писать целую систему «обучения и искусства стрельбы». Таким образом, всегда, когда мы не собирались писать систему, или когда создавали систему, а потом обнаруживали, что она не работает, я пытался придумать умение, которое выполняло бы ту же функцию.
Во-вторых, нельзя было допускать появления магии «magic». Конечно, мы можем сделать так, чтобы вы могли изменять все. Я могу создать умение, которое позволит вам телепортироваться, или поможет вашему кораблю задним ходом на полной скорости. Я могу наделить вас способностью метать метеоры и вспышки молний. Но это просто глупо. Я не хочу превращать игру в “Everquest at Sea” («Вечные приключения на море») и наделять корабли какими-то сверх-возможностями. Каждый раз, записывая очередное умение, я спрашивал себя: «Смогу ли я обосновать это в игровом мире? Может ли это произойти в реальности?» Затем все умения подобным образом оценивали Расти (Rusty) и Робеспьер (Robespierre), которые тоже боялись обнаружить в них отголоска магии. Все варианты умений оказывались на полу в монтажной комнате, как только мы замечали, что они недостаточны правдоподобны.
В-третьих, я хотел, чтобы игроки могли значительно развивать своих персонажей. Все хотят быть Капитаном Джеком Обри (Captain Jack Aubrey), но далеко не каждый вначале похож на одного из самых опытных капитанов военно-морского флота. Каждый пират хочет, чтобы его боялись также как Черную Бороду (Blackbeard), но мало кто начинает в качестве всемирно известного грабителя. Я хотел построить систему умений таким образом, чтобы игроки чувствовали, что действительного развиваются профессионально. По мере того, как персонаж развивается и накапливает опыт, вам становится доступно все больше опций – не обязательно, что они лучше, но их количество увеличивается. Растет ваш «набор хитрых приемов» (bag of tricks), и у вас появляется больше разных способов справиться с той или иной ситуацией. В очень многих играх развитие идет за счет повышения уровня, когда вы завоевываете 7 очков разрушения (points of damage) вместо 6 или когда, в конце концов, вы достигнете 8 вместо 7. Все это довольно скучно. Я не хотел создавать такую систему умений, в которой достичь высокого уровня означало бы только стать сильнее. Я хотел создать систему, где умения еще не все, важны и навыками самого игрока. В такой системе вы просто получаете больше инструментов, но как их применить наилучшим образом зависит только от вас; здесь персонаж, даже обладая всеми возможными умениям, все равно остается лишь пушечным мясом для капитана, который действительно знает, что делает.
Общая цель, в которую входили эти три задачи, состояла в том, что мы хотели выделить и более детально обрисовать модели. Игроку в роли преследователя необходимы такие умения, которые позволили бы ему наилучшим образом выполнять свою задачу – т.е. опции агрессии, нападения. Игроку, управляющему кораблем-помощником, нужны другие умения для наилучшего выполнения своей миссии: опции пополнения запасов, обороны и починки.
Получив рекомендации и несколько общих указаний от Робеспьера и Августуса (Augustus), я сочинил 300 умений. Некоторые из них были дурацкими и мы вычеркнули их. Некоторые в техническом отношении были гораздо сложнее, чем мы рассчитывали, их мы тоже отбросили А какие-то были довольно интересными, но не отвечали нашим задачам, и от них мы избавились.
Но все-таки у нас осталось достаточно уникальных опций и возможностей для каждой модели, чтобы мы могли как-то выделить особенности, характеризующие ту или иную роль в сражении. Затем я задался вопросом: а как игроки на самом деле будут приобретать все эти умения?
Приобретение умений
Над этим моментом я бы мог думать очень долго, и так бы в конце концов переделал всю систему, что все были бы этому не рады. Потом нам бы пришлось долго и мучительно ее балансировать. Но я сделал выбор в пользу простоты. По ходу игры, выполняя миссии, участвуя в специальных схватках и в PvP сражениях, время от времени вы получаете дополнительные очки умений (skill points), благодаря которым можете покупать новые умения. Есть умения, которые требуют от вас усовершенствования ранее приобретенных, а некоторые недоступны начинающим капитанам. Среди умений есть заведомо более ценные, чем другие, соответственно они стоят дороже.
В подобной схеме важным моментом стал вопрос о количестве умений, которым может научиться каждый игрок. У меня были негативные опыты, связанные с играми, в которых подразумевалось, что персонаж не имеет ограничений в развитии – но вся свобода заключалась в том, что на веб-страничке вы читали о способе, с помощью которого можете создавать своего персонажа. Я же хотел, чтобы вы могли спокойно экспериментировать с различными умениями в разных моделях. С этой целью я прикинул, сколько нужно очков умений так, чтобы по ходу своего развития в профессии, игрок мог бы приобрести полный набор умений – к примеру, научиться всем умениям преследователя – но так, чтобы у него еще оставалось какое-то количество очков в запасе.
Совершенно очевидно, что каждая модель по-разному ведет себя в процессе сражения в игре. Мы знаем, что ни один человек не может изначально сказать, какой стиль игры ему больше всего понравится. Мы решили, что всегда позволим любому игроку пользоваться любым кораблем, если он обладает достаточной квалификацией. Разумеется, это не означает, что мы выдаем линейные корабли новичкам, но, если по роду занятий вы можете получить корабль-преследователь, в сражении вы можете попробовать себя в роли преследователя. Некоторое время мы рассматривали модели, как категории из других игр, но в конце концов окончательно отказались от этого. Модели – это наши ожидания того, как будет действовать корабль. Но мы ни в коем случае не навязываем вам какой-то один стиль игры.
Также у вас будет возможность увидеть все свои умения в так называемых «контрольных точках» (checkpoints); если вы придете к выводу, что вам не нравится ваш выбор, то легко сможете изменить его. Мы планировали это с самого начала, и гарантируем, что так оно и будет. Никому не нравится ощущение напрасного развития, которое вытекает из неиспользуемых навыков, как например, в Звездных Войнах.
Помимо возможности спокойно экспериментировать и управлять судами различных типов, игроку будет предоставлена реальная свобода – свобода экспериментировать с различными умениями, кораблями и моделями – и не оказаться в результате слабее других игроков.
Статья написана одним из разработчиков "Пиратов", Исилдуром (Isildur), и переведена силами сотрудников www.WOH.ru.




