Система экономики в игре
11.09.2008Введение
Статья написана Исилдуром (Isildur ), одним из разработчиков «Пиратов» и переведена силами сотрудников www.WOH.ru.
Над системой экономики в игре мы работали долго. Изначально мы собирались создать довольно сложную систему спроса и предложений, в основе которой лежали бы природные особенности и размеры портов. Но, несмотря на то, что эта модель была довольно замысловатой и интересной, она страдала двумя недостатками. Один из них заключался в том, что в этом случае влияние самих игроков на развитие экономики было бы сведено к минимуму (что противоречило нашим замыслам!). А второй состоял в том, что для внедрения подобной системы в игру, нам бы потребовалась армия дизайнеров и еще несколько лет на то, чтобы создать контент в полном объеме и довести его до совершенства. Для небольшой компании (коей мы и являемся) это совершенно бессмысленная затея.
Поэтому, поразмыслив, мы создали модель под названием 'Simple Economy' («Простая экономика»). Она представляла собой довольно несложную систему спроса и предложения: чем больше товара вы поставляете в тот или иной порт, тем меньшим спросом пользуется там данный товар (имеется в виду тот конкретный товар, который вы предлагаете), и наоборот, чем больше товара вы покупаете в порту, тем в меньших количествах тамошние торговцы готовы его вам продать (опять-таки, имеется в виду некий определенный вид товара). Преимущество этой системы состояло в том, что ее было довольно легко ввести в игру и потом совершенствовать. Но такая экономика навевает скуку. Даже когда я еще только разрабатывал ее, я уже задумался о «следующем шаге».
Я назвал новую модель 'Player-Owned Economy' (Экономика, которой управляют игроки). Каюсь, я неисправимый либерал. Поразмыслив над нашими попытками управлять внутриигровой экономикой и контролировать все процессы, я пришел к выводу: «естественно, это плохая идея. «Запланированная» экономика не будет работать». Конечно, игры все-таки далеки от реальной жизни, поэтому мы не можем просто забросить в мир ряд ресурсов и отдать их игрокам «на растерзание», но кое-что позаимствовать из жизни вполне реально.
Основные принципы системы экономики в игре
Итак, основные принципы системы экономики в игре сводятся к трем моментам. Во-первых, ценность того или иного предмета определяют сами игроки, а не машина. Вещи должны стоить ровно столько, сколько игроки готовы заплатить за них, а не сколько просит «A_Bag_Merchant_01» («Торговец вещами 1»). Во-вторых, в развитии экономики должны принимать участие все игроки. Разумеется, это бесспорно, я только хотел еще раз сделать на этом ударение. Если вам нужен некий товар, вы всегда (за редким исключением) сможете купить его у другого игрока. Любой предмет в игровом мире (опять-таки, за редким исключением) появится там только в том случае, если его создаст сам игрок – от обычных досок до линейного корабля, от буханки хлеба до строительных чертежей. (Все, о чем я сейчас говорю, уже включено в нынешний вариант игры, и игроки действительно могут все это делать). В-третьих, наиболее важные ресурсы будут контролироваться посредством PvP; результаты этих сражений будут сильно влиять на экономику. Однако, в целом это не нарушит торговой деятельности PvE купца. Если порт, в котором вы ведете торговлю, попадет под власть другого государства, вы сможете продолжить свою деятельность; но я хочу, чтобы в этом случае вы «направляли» в адрес местной гильдии жесткие письма с требованиями того, чтобы власти не сидели «сложа руки», а вновь завладели данным портом.
Из-за системы экономики многие игры терпят неудачу. Это происходит, потому что разработчики ставят перед собой нереальную цель: пытаются ограничить количество игроков, участвующих в развитии экономики; обычно это достигается тем, что участвовать в экономической деятельности довольно скучно и крайне невыгодно. Такой подход не учитывает следующее: в реальном мире мы все так или иначе включены в экономическую систему. Почему же эта система не разваливается? Ответ: специализация. В течение дня вам приходится столько всего делать; вам нужно прилагать усилия, чтобы хорошо выполнить что-то новое для вас и верить, что то, что вы сами сделать не в состоянии, за вас качественно сделают другие. Я решил, что все заключается в масштабе: если я могу сам срубить деревья, доставить их на завод, сделать их них доски, потом начертить схему верфи, построить ее из тех досок, построить корабль… масштаб слишком велик. В-одиночку человек сделать все это не в состоянии. То есть весь процесс должен быть разбит на отдельные этапы; я могу срубать деревья или доставлять их на завод или чертить схемы или строить корабль, другими словами, делать что-то одно. Тогда мне нужно каким-то образом заставить людей объединить усилия, но ведь именно так и происходит в реальном мире.
Обдумав все это, я обозначил принципы работы экономики в «Пиратах ». Итак, каждый игрок располагает определенным набором лотов (lots) – на сегодняшний день их количество равно – 10, но, возможно, в окончательном варианте игры оно увеличится или уменьшится. Лоты говорят о том, каким имуществом вы владеете. Они не привязаны к какому-то определенному порту и являются показателем всего вашего имущества, которым вы можете распоряжаться по своему усмотрению.
Внутри своих лотов игроки строят структуры (structures). Структуры представляют собой созданные вами лесозаготовительные предприятия, рудники и плантации; также к ним относятся кузницы, лесопилки, ткацкие заводы и верфи. Большинство структур занимают один лот, но на некоторые большие структуры, например громадные верфи, может уйти и 2 лота, и больше. «Структуры» размещены в определенных портах – если вы «построили» железный рудник в Тампико (Tampico), он и будет находиться именно в Тампико.
Вы не можете создавать «структуры» до тех пор, пока в мире не будет необходимости в вашем предприятии. Помимо этого, во-первых, вы должны обладать хорошей репутацией среди представителей той нации, которая владеет данным портом. Ведь именно от них вам нужно будет получить разрешение на строительство. Вам не обязательно становится их ярым сторонником или всячески выказывать дружеское расположение, но, крайней мере, вас не должны ненавидеть! Например, вряд ли представителю британского военно-морского флота удастся разбить табачные плантации в порту, который контролируют пираты. Во-вторых, вы должны располагать складом в выбранном порту. Склады – это такие структуры, которые обеспечивают вам площади для хранения и дают возможность создавать другие структуры. В-третьих, все необходимые материалы для постройки здания должны быть у вас под рукой – обычно сюда входит лес, камни, гравий и остальные расходные материалы. И, в конце концов, в выбранном вами порту должны быть соответствующие ресурсы (resources) для того, что вы хотите построить.
Все это означает, что вы не сможете построить лесозаготовительное предприятие и снабжать его дубами, если на острове дубы не растут. Вы не сможете разбить сахарную плантацию на неплодородном острове или добывать золото, если на выбранном острове месторождений золота нет. (И, мое любимое, - вы не сможете собирать кошенильных жуков, если в данной почве не растут кактусы-опунции.)
Итак, вы владеете некой структурой. Теперь вам необходимо найти способ (recipe). «Способ» - это то, с помощью чего одни вещи превращаются в другие, именно от них зависит стоимость всего процесса и то, сколько времени он займет. Например, мне нужно из одного куска железа получить 100 гвоздей – на осуществление этого уйдет один час, и весь процесс будет стоить мне 100 дублонов. «Способы» используются в соответствующих структурах; например, способ, с помощью которого дубы превращаются в корабельный лес, можно применить на лесопилке, там же можно применить и способ, в результате которого из дуба получаются доски.
Однако, это вовсе не означает, что после того, как вы привели в действие тот или иной способ, вам придется действительно ждать результата целый час! Для того, чтобы решить проблему с временными издержками, мы придумали концепцию так называемого «труда рабочих» (stored labor). Проще говоря, если выбранный способ требует часа работы, мы не хотим, чтобы вы действительно ждали целый час. На самом деле, вы получаете результат мгновенно; товар появляется на вашем складе в тот же миг, как вы кликаете по нужной кнопке. Однако, значение «труда рабочих» в вашей структуре уменьшается на 3600 секунд. Если на данный момент вы не располагаете 3600 секундами, вы просто не сможете воспользоваться выбранным способом.
Максимальное значение «труда рабочих», которое вы можете накопить в каждой структуре, составляет 72 часа работы. Это говорит о том, что даже если вы и не сможете играть несколько дней подряд, вы не потеряете время в игровом мире. Это также означает, что вам совершенно не обязательно постоянно заниматься одними структурами. Вы можете спокойно отправиться в путешествие или в плавание, и не потеряете ни секунды из «труда рабочих»; его значение останется таким же, каким оно и было перед вашим отъездом.
За владение структурами нужно платить. Для того чтобы поддерживать свое предприятие в рабочем состоянии, вам придется оплачивать его содержание (на это потребуются и дублоны и товары). Содержание оплачивается раз в неделю, хотя вы можете сделать и предоплату в любом размере. Если однажды вы не сможете заплатить за содержание своей структуры, мир не рухнет; просто ваше предприятие временно закроют (до тех пор, пока вы не уплатите требуемую сумму). Таким образом, если на данный момент вы не пользуетесь какими-то из своих предприятий, они просто будут закрыты; это не повлечет за собой никакого штрафа, и не будет стоить вам ни копейки.
Хотя я и либерал, но правительства тех времен этим не отличались. У нас в игре нет «окончательной» смерти (permadeath), зато большую роль играют налоги (taxes). О размере налогов договаривается ваше государство с тем, которому принадлежит данный порт. Если вы выбрали «свою» территорию – в смысле, вы – англичанин, и ведете дела в английском порту, сумма налога будет незначительной. Но вот если вы, англичанин, разворачиваете свою деятельность в Испанском порту, ставка налога существенно возрастет. Если вы – пират, но вам каким-то образом удалось начать свое дело в испанском порту, скорее всего, вы столкнетесь здесь с чрезвычайно высокими налогами. Налог платится за каждый «способ», и каждый раз, когда вы этот «способ» используете. К примеру, некий способ стоит 100 дублонов, а налог на него составляет 10%, тогда вам придется заплатить в целом 110 дублонов. Ставка налогов изменяется в зависимости от взаимодействующих наций – мы решаем, что французы особенно ненавидели испанцев, и «сдираем» с них (с испанцев) 50% - ый налог. Если государство, к которому принадлежите вы, находится в дружеских отношениях с тем, которое владеет данным портом, то тогда здесь вам предоставят более выгодные условия; в противном случае, готовьтесь раскошелиться.
До сих пор мы вели речь обо всех предметах в игре, используя абстрактные формулировки. Но когда я говорю 100 единиц ('units') леса, я подразумеваю 100 тонн леса. Переправить их куда-то не так просто, как отправить вложение по электронной почте. Вначале бревна нужно погрузить на какой-то корабль, потом тот доставит их по месту назначения, а там придется выгрузить их. Все это можно осуществить двумя способами: через аукционный дом (auction house) и посредством локального рынка (local market). Наш аукцион работает по аналогии с аукционами в других играх; его прообраз – это Аукционный дом из игры Final Fantasy XI. Таких Домов немного, и они расположены в огромных (и непобедимых) портах-столицах. Сейчас я планирую создать по два Дома для каждой нации, один – пиратский, и один – голландский. В каждом Аукционном доме будут свои цены.
Намного интереснее поговорить о локальных рынках (local market). Они есть в каждом порту, и представляет собой маленькие аукционные дома. Являясь производителем того или иного товара в данном порту, вы можете выставить здесь на продажу свои изделия по любой цене (на свое усмотрение), или разместить заказ на покупку того или иного товара с указанием цены, которую вы готовы за него заплатить. Если вы – торговец, вы можете приплыть в этот порт, продать свои товары (т.е. исполнить заказы) и приобрести что-то у местных торговцев. С точки зрения, скажем, владельца лесозаготовительных предприятий – это тот кто срубает деревья на продажу – локальный рынок дает ему возможность сбыть свой товар в удобном и доступном месте; а дальше транспортировкой бревен пусть занимаются торговцы. В конце концов, может быть, вы производите тысячи тонн леса, но в ваши планы совершенно не входит развозить его по всему миру. С точки зрения торговца это возможность поездить по Карибам, прицениться и отыскать того, кто продает определенный товар по цене, ниже той, которая указана в заказе на покупку (о котором торговцу известно). Тот игрок, который хочет всего лишь купить несколько пушек или бочек, может и проигнорировать локальные рынки; ведь торговцы привезут все необходимые товары в главные Аукционные дома (там он и сможет приобрести их). Разумеется, в этих Домах вы купите товары с наценкой, но это – плата за удобство.
Примеры
Перед тем, как перейти к выводам, я приведу несколько примеров. Хочу обратить ваше внимание на то, что хотя эти примеры и взяты из реального содержания игры, в будущем мы можем что-то изменить, потому что процесс «шлифовки» идет постоянно.
Итак, испанец Адам (Adam) владеет документами на железный рудник (Iron Mine). Он решает расположить его в Испанском порту (Port-of-Spain) на побережье Южной Америки – именно в этом регионе он проводит большую часть своего игрового времени. Он уже построил здесь склад (Warehouse), так что ему есть, куда складывать материалы и товар. Для того чтобы построить рудник, ему нужно 20 единиц гранита (Granite), 60 единиц обычного леса (Common Wood), 40 единиц дуба (Oak) (для каркаса) и 20 единиц железа (Iron) (на инструменты, телеги и так далее). Все это довольно абстрактно, но зато делает процесс постройки структуры не таким ужасным. Адам уже приобрел все эти материалы и с трудом переправил из разных концов региона на свой склад. Конечно, он мог бы просто купить их в огромном Аукционном доме своего региона, но он хотел немного сэкономить. На то, чтобы построить рудник, уйдет 1 час, так что он начал процесс строительства и отправился выполнять различные миссии. Требование того времени – помешать огромным Обществам (Societies) построить быстрые поточные линии, когда порту грозит нападение со стороны врагов.
Рудник Адама наконец построен, и он вернулся, чтобы начать процесс добывания железа. Для этого у него есть один «способ» - «добыча железа» ('Iron Mining'). На этот процесс уходит 1 час «труда рабочих» и 400 дублонов, а в результате получается одна единица железной руды (Iron Ore). Вначале на добычу уходит 1 час «труда рабочих», но потом Адам прерывается на обед; так что в целом он потратил 4 часа. Он воспользовался своим «способом» четыре раза, использовал все время «накопленного» труда и потратил 1600 дублонов. Затем он разместил свою руду на продажу на локальном рынке, по цене 600 дублонов за единицу железной руды. Он знает, что это вполне нормальная цена, потому что изучил цены на железо в своем регионе. Фактически, именно высокая прибыльность этого бизнеса и побудила его заняться добычей железа; к тому же спрос на этот металл намного превышает предложение.
У Бет (Beth) есть кузница (Forge). Она занимается в основном обработкой руды для других людей; она владеет и одним железным рудником, но он не является ее основным бизнесом. Она видит, по какой цене Адам предлагает свое железо, и понимает, что Адам еще не узнал о том, что цены на руду недавно значительно поднялись – почти на 50 дублонов. Она быстро скупает всю его руду (пока он еще не успел изменить цену), и, поскольку ее кузница находится в том же Испанском порту, железо незамедлительно доставляют на ее склад. Если бы она вела дела в другом порту, ей бы пришлось переправлять туда железо самостоятельно. Переправить 4 единицы железа не очень сложно, но она предпочитает покупать все «россыпью» (без упаковки), и поэтому разместила свою кузницу в том порту, который славится залежами железа. Теперь она собирается воспользоваться своим способом «выплавка железа» ('Iron Smelting'), на что нужно 2 единицы руды (Ore) и 1 единица известняка (Limestone). Но в Испанском порту нет известняка. Ближайшее место, где его можно достать – это порт Санта Марта (Santa Marta). Разумеется, она может разместить заказ на покупку в Испанском порту, но она не хочет ждать, и поэтому плывет на Санта Марту и покупает там 4 единицы известняка. Санта Марта является зоной PvP, поэтому ее задача – не нарваться на английский патруль. Поскольку ее груз – небольшой, за известняком она отправилась на самом быстром из своих кораблей, на шхуне (schooner). Она приобрела сразу 4 единицы этого материала, чтобы не ездить за известняком в ближайшее время, если вдруг у нее появится еще какое-то количество руды.
Вернувшись обратно в свой порт, Бет расплавила железо Адама в две единицы литого железа (Iron Ingots). На данный момент ей самой оно не нужно, поэтому она разместила его на локальном рынке по цене 1700 дублонов за каждую единицу. Она знает, что цена несколько завышена, но также ей известно и то, что судостроители региона скупают железо для того, чтобы изготовить гвозди и различные детали, необходимые основным Испанским объединениям (Spanish Societies), работающим на этой территории. Так что ее товар уйдет по цене 1700 дублонов, единственное, придется немного подождать. Она выходит из сети.
Крис (Chris) занимается торговлей, и ходит по морю на огромном торговом галеоне (galleon) в сопровождении каперского судна под управлением Дианы (Diana). Крис прибывает в Испанский порт и скупает там все железо, которое выставлено на продажу; он знает, что в этом порту огромные залежи железа и потому регулярно сюда наведывается за ним. Он платит 1800 за каждую единицу (с учетом наценки), но он хочет скупить все. Но вот трюмы полны, и они с Дианой отплывают в направлении Гаваны (Havana), где расположен Аукционный дом – центр испанской торговли. Все, кому нужен какой-либо товар, в первую очередь отправляются в Гавану. Здесь текущая цена на литое железо (которое к тому же является дефицитом) достигает 2000 дублонов. Крис приобрел 300 единиц железа, но ему пришлось откупаться от пирата, на что ушло 20 единиц. Пират принял мудрое решение не вступать в схватку, поскольку не был уверен в том, что сможет одолеть небольшой, но достаточно сильный тендер (cutter) Дианы. Крис разместил на продажу в Гаване 280 единиц железа по цене 1900 дублонов. За это ему пришлось заплатить взнос в 190 дублонов, но он уверен, что его товар раскупится.
Эрику (Eric), мастеру, изготавливающему оружие для главного Объединения, очень нужно железо для пушек и снарядов. Поэтому он отправляется в Аукционный дом в Гаване, узнает о наличии железа и, решив, что ему некогда ждать, приобретает 500 единиц железа по 2000 дублонов каждая – включая и все железо Криса. Он направляет купленное железо своим коллегам, и те переправляют его обратно в свой родной порт. В том регионе, где они живут, нет поблизости залежей железа, но зато их края богаты золотыми приисками и сахарными плантациями, поэтому они могут себе позволить закупать железо. Эрику принадлежит 5 мастерских, где изготавливается оружие (weaponsmithy), а Объединению нужны снаряды для пушек. Множество снарядов. Для того чтобы он смог воспользоваться своим «способом» ему нужно 200 дублонов, 1 единица железа и 2 часа «труда рабочих». Он долго ждал, когда упадут цены на железо, поэтому располагает почти 20 часами «труда рабочих». Он использует все накопленное время, выполняет 5 параллельных заходов – в целом применив «способ» 45 раз и изготовив 22,500 единиц снарядов. 10,000 из них он отправляет начальнику снабжения своего Объединения (Society's Quartermaster), а все остальное собирается продать на локальном рынке. Его враги, ненавистные французы из своего Объединения «Les Francophones», тоже могут приобрести здесь его товар; он поставил такие высокие цены, что прибыль с лихвой покроет убыток от тех 10,000, которые он бесплатно отдал своему Объединению. Так что, если французы захотят пополнить золотом его испанские карманы, он будет только рад этому.
Выводы
Теперь можно перейти и к выводам. Вы, наверное, уже поняли, что вся систем в целом достаточно сложна и комплексна, так что каждый сможет занять свою нишу и заниматься именно тем, что ему по душе. Все персонажи в примерах выбрали довольно узкие специализации, но вы можете с легкостью расширить область своей деятельности – строя предприятия в разных портах или взяв на себя ответственность за большую часть производственной цепочки. Вы можете владеть несколькими рудниками, кузницей, собственной мастерской по изготовлению оружия и заниматься изготовлением сравнительно дешевых пушек и боеприпасов. Или можете специализироваться в узкой области, применяя всего один «способ», но множество раз, и стать основным поставщиком определенных товаром.
Все это говорит о том, что навыки игроков достойно вознаграждаются – вам очень пригодятся умение изучать рынок, разведывать, где товары стоят дороже, а где дешевле, и почему. Торговец, который ухитрился купить подешевле, а продать подороже, получает приличную прибыль; торговец, сумевший предвидеть начавшуюся войну между двумя государствами и скупивший все значимые ресурсы, сможет продать их, когда цены на данные товары «взлетят до небес», и сказочно разбогатеть. Огромную роль в управлении рынком и реакции на происходящие изменения играют ваши предприимчивость и ловкость, знания и чутье.
Захват порта – это не только приобретение очков в большой игре. Порты – источники различных ресурсов, и если вам удастся завладеть ими (ресурсами), вы сможете противостоять врагам или, по крайней мере, сделать так, чтобы тем было крайне невыгодно продавать свою продукцию на вашем рынке. Если вам удастся «прибрать к рукам» богатые залежи железа, или завладеть дубовым лесом, вы сможете создать выгодные условия для своих сограждан и производить огромное количество дешевых товаров ради собственной прибыли. А если вы – торговец, и будете способствовать сохранению низких налогов, то сможете прекрасно поддержать местную дружественную PvP зону и защитить порт, в котором расположены все ваши предприятия.
Никто не вынуждает вас строить то, что вам не нравится, вы вольны в своем выборе. Если вы что-то производите, вы продаете это по рыночной цене, определяемой самими игроками. Так что, если ваши товары продаются, это потому что в них действительно есть потребность. И наоборот, если что-либо нужно лично вам, это можно приобрести у других игроков. Единственное, не исключена вероятность того, что вам не удастся приобрести какой-либо товар или снаряжение просто потому, что другим совершенно невыгодно продавать это.
Наша система экономики дает возможность пиратам действительно влиять на мировые события. Если пирату удастся захватить груз какого-либо торговца, товар для того будет потерян безвозвратно, но может неожиданно появиться на рынке другой нации. Если пираты объединят свои усилия, то им удастся обернуть ситуацию против того государства, чей груз провозится через зону PvP+. Таким образом совершенно естественно появляются блокады; если вы сможете захватить большое количество кораблей и потопить много игроков-торговцев, вы лишите своих врагов важных для них ресурсов. Так пираты со своей стороны могут влиять на экономическую ситуацию в мире. Ведь любому торговцу грозит опасность стать жертвой морских разбойников и лишиться своего ценного груза или редких товаров, которые потом какой-нибудь другой, не совсем честный торговец, в свою очередь выставит на продажу в Аукционном доме (предварительно купив их у пиратов, разумеется).
У игрока всегда есть возможность получить прибыль. Например, если вы всего хотите всего лишь заработать немного денег, то можете производить и продавать какие-нибудь простенькие товары – лес, гравий; а игроки, использующие этот материал в своем производстве, только скажут вам спасибо. Но если вы решите стать крупным предпринимателем, то никто не мешает вам производить товары в больших объемах, а затем продавать их другим игрокам. А в том случае, если все ваше общество хочет развить сильную экономику, вы можете сыграть немаловажную роль и организовать все таким образом, чтобы на месте и в огромных количествах производились и пушки, и снаряды или даже целые корабли.
Искатели приключений (adventurers) могут легко заниматься и торговлей, и производством. Обычно к ним хорошо относятся представители других государств и фракций, поэтому им не составляет труда изучать ситуацию на различных локальных рынках и покупать товары по самым низким ценам. Искатели приключений могут поставлять английские товары Испании, где как раз наблюдается дефицит в них. Также им ничто не мешает строить свои предприятия в богатых ресурсами портах, принадлежащим другим нациям, а потом продавать свои изделия на дружественной территории.
Таким образом, вам не придется мучиться и развивать умение создавать предметы. Во время сражения вам не нужно будет заряжать каждую пушку, вы играете роль капитана, а ваш экипаж исполняет все ваши приказы. То же самое и в экономике – вы являетесь владельцем, работодателем. Вы нанимаете рабочих и мастеров, и они выполняют всю работу. Вам не нужно «собственноручно» разливать расплавленное железное по формам, вы просто «говорите» своему старшему мастеру «Сделайте пушку», и он спешит исполнить ваше пожелание!
Завершая обзор системы экономики в игре, я хочу дать вам некоторое детальное представление, как все это работает. Ниже приведены два «способа», которыми вы можете воспользоваться в процессе игры. Один из них дает возможность построить корпус небольшого кораблика, что-то вроде малой шхуны, а другой – корпус 50-ти пушечного линейного корабля.
Итак:
1. Как построить небольшой корабль-разведчик (Construct Small Scout Hull)
Стоимость: 5000 дублонов (doubloons)
Труд рабочих: 24 часа
Необходимые материалы:
Небольшой киль (Keel, Small) – 1
Форштевень (Stem) – 1
Небольшой деревянный каркас (Frame Timber, Small) – 2
Небольшой бимс (Beam, Small) – 6
Обшивные доски из дуба (Planks, Oak) – 10
Пояс наружной обшивки из дуба (Strakes, Oak) – 6
Небольшая несущая конструкция (Filling-frame, Small) – 2
Железная оснастка (Iron Fittings) – 1
Гвозди (Nails) – 1
Небольшой транец (Transom, Small) – 1
Результат:
Небольшой корпус корабля-разведчика (Scout Hull, Small) – 1
2. Как построить корпус огромного корабля (Construct Huge Dreadnought Hull)
Стоимость: 115000 дублонов (doubloons)
Труд рабочих: 72 часа
Необходимые материалы:
Большой киль (Keel, Large) – 2
Форштевень (Stem) – 2
Большой деревянный каркас (Frame Timber, Large) – 15
Небольшой деревянный каркас (Frame Timber, Small) – 2
Большой транец (Transom, Large) – 10
Большой бимс (Beam, Large) – 80
Небольшой бимс (Beam, Small) – 10
Обшивные доски из дуба (Planks, Oak) – 130
Пояс наружной обшивки из дуба (Strakes, Oak) – 74
Большая несущая конструкция (Filling-frame, Large) – 42
Небольшая несущая конструкция (Filling-frame, Small) – 2
Железная оснастка (Iron Fittings) – 24
Гвозди (Nails) – 23
Небольшой транец (Transom, Small) – 4
Результат:
Огромный корпус корабля (Dreadnought Hull, Huge) – 1
Для того чтобы вы немного поняли, что означают эти цифры, я могу сказать, что минимальный размер стоимости материалов на постройку огромного корпуса составляет 330,000 дублонов, однако здесь еще не учтены различные наценки, налоги и т.п. Минимальное время, за которое он (корпус) может быть построен, - чуть большое трех дней, но это при условии, что все необходимые материалы есть в наличии, доставлены в определенный порт и готовы к работе. И не забывайте, что речь пока шла только о корпусе корабля; т.е. мы еще не учли мачт, парусной оснастки, не говоря уж о пушках, снарядах и продовольствии. Так что, если сложить все вместе, то у вас получится сумма где-то в 2 миллиона дублонов – приблизительно столько нужно на то, чтобы построить 50-ти пушечный корабль. Но с другой стороны, кто-то другой сможет заработать приличные деньги, изготавливая необходимые материалы для этого корабля.
Такая система экономики мне лично очень нравится, потому что я (являясь активным игроком игр типа ММОRPG ) люблю что-то производить, но просто ненавижу процесс развития умений создавать предметы (crafting grinds). Еще мне нравится то, что вся система полностью рассчитана на действия самих игроков. И еще, как дизайнер, я просто счастлив, потому что в ее основе лежит довольно простая концепция, так что в будущем будет не так сложно совершенствовать, расширять и каким-либо образом дополнять эту систему. Если мне будет нужно добавить новый предмет, или новую структуру, или новый способ, ресурс, я легко это сделаю. Фактически, художникам потребуется больше времени, чтобы создать новый предмет, чем мне – чтобы добавить его в игру.
И я очень надеюсь, что, строя собственные предприятия, производя товары, занимаясь их продажей и покупкой, вы получите такое же огромное удовольствие, как и я, когда создавал всю эту систему!




